Asset packs
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Abbiamo dimostrato il funzionamento degli strumenti attraverso un sistema di riferimento molto essenziale. Ma se gli ambienti che costruiremo dovranno essere prevalentemente rappresentativi della realtà, allora gli oggetti che costituiranno la materia prima del builder dovranno essere essi stessi rappresentativi del mondo reale, prescindendo da eventuali stili che ne determineranno l'impatto estetico.
Per una fruizione immediata, tutti gli oggetti sono stati raccolti in categorie ad alto livello. Troveremo quindi raccolti in un'unica categoria "Nature" tutti gli elementi naturali, siano esse piante, alberi, fiori, animali o rocce, così come allo stesso modo, la categoria "Furnitures" metterà a disposizione qualsiasi tipo di mobilio prescindendo dalla sua funzione.
Per descrivere l'asset pack, non ci soffermeremo sull'analisi delle singole classificazioni, ma osservando questa colonna corrispondente allo stato iniziale dell'asset pack noteremo che insieme agli oggetti di base suddivisi in categorie, sono stati integrati alcuni elementi che gestiremo al pari degli altri con gli strumenti forniti dal builder, ma che suggeriscono un ulteriore metodo di categorizzazione strettamente funzionale. Sarà questa la classificazione sulla quale baseremo la nostra analisi. Vediamoli nel dettaglio:
Ground -> Non si tratta di oggetti ma di modificatori di scena. Trasformano la natura di base dell'ambiente
Elementi statici e interagibili -> raccolti nelle categorie Tiles, Nature, Furnitures, Structures, Buildings, Decorations sono i veri e propri oggetti che comporranno l'architettura del nostro ambiente
Contents -> Elementi funzionali immateriali che consentono l'attivazione di un determinato servizio in uno specifico punto
NPCs -> Non-Player Character (o Non-Playable Character) sono elementi metaumani programmabili per sostenere eventi di conversazione
Inizialmente la scena presenta una superficie erbosa regolare. Ma questo non è l'unico aspetto che possiamo dare al nostro ambiente. Possiamo infatti modificarne l'estetica mutando la natura delle singole land che lo compongono in altre varianti naturali o urbane, come un suolo sabbioso, o lastricato, o addirittura acquatico.
Per far ciò sarà sufficiente cliccare sull'elemento scelto e trascinarlo nella posizione desiderata.
Ogni volta che il posizionamento sarà ritenuto valido il selettore diventerà verde.
Tutti i modificatori si comportano allo stesso modo tranne l'acqua. Questa infatti consente di costruire sotto il livello acquatico per progettare esperienze particolari, o allestimenti soprelevati su piattaforme, e la sua percorribilità in fase di gioco è ovviamente attraverso il nuoto e le immersioni.
La maggior parte degli oggetti che possiamo trovare all'interno delle categorie hanno una funzione principalmente architettonica. Costituiscono infatti le componenti che messe insieme concorreranno alla creazione di un allestimento, omnicomprensivo degli esterni e degli interni, guidando quindi l'utente visitatore verso un percorso esplorativo studiato in funzione delle nostre finalità.
Gli elementi statici sono riconoscibili attraverso lo sfondo bianco nella thumbnail, e la loro funzione è puramente estetica e ambientale, in quanto la loro presenza restituirà un impatto materico all'esperienza. Tutti gli oggetti infatti sono materialmente, e in funzione della propria dimensione, degli ostacoli.
Gli elementi interagibili si riconoscono dalla presenza di uno sfondo azzurro nelle thumbnail e di un piccolo simbolo a forma di fulmine. Nel momento in cui sono stati posizionati nell'ambiente e in selezione attiva, essi proporranno nella HUD un certo numero di customizzazioni in base all'oggetto scelto. Queste interazioni potrebbero indurre effetti estetici (luci), funzionali (porte), informativi, ecc...
Analizzeremo le diverse tipologie di interagibili in un secondo momento.
Cliccando sul pulsante relativo alla singola categoria compariranno gli elementi ad essa appartenenti. Nell'esempio che segue, abbiamo cliccato sul pulsante "Structures". Si evidenzia subito la presenza di elementi statici e interagibili.
Sarà sufficiente selezionare un oggetto con un click e trascinarlo nell'ambiente. Il selettore mostrerà due componenti: una freccia e un cerchio. La freccia indica il punto in cui l'oggetto verrà posizionato. Il cerchio darà evidenza dalla superficie d'appoggio. Dobbiamo considerare infatti di voler posizionare un elemento non solo sul suolo della scena, ma anche su un altro, come una piattaforma rialzata, il piano di un palazzo, una scrivania, ecc. Quando entrambe gli indicatori, freccia e cerchio si mostreranno nel colore verde, sarà possibile cliccare nuovamente per posizionare l'oggetto scelto.
È stata selezionata una fontana, e collocata in un punto. La selezione dell'oggetto rimane attiva consentendoci di editarne eventualmente posizione, rotazione e scala.
Una volta confermata la posizione, l'oggetto sarà stabilizzato e salvato automaticamente nell'ambiente.
Questi oggetti sono immateriali. Nell'ambiente c'è evidenza della loro presenza o funzione, ma non si possono considerare come degli elementi architettonici, ma solo funzionali.
Avendo funzioni speciali che in seguito approfondiremo, si presentano con una thumbnail a sfondo azzurro, e possono essere manipolati nello spazio come qualsiasi altro oggetto.
Gli NPC sono degli avatar che possono essere distribuiti nello spazio con lo scopo di fornire all'utente un'esperienza completa ed interattiva nonostante l'eventuale assenza di altri player nell'ambiente di gioco.
Al pari degli oggetti inanimati possono essere manipolati nello spazio, e la loro componente interattiva è il dialogo. Con una opportuna pianificazione, questa facoltà consente di estendere l'esperienza portando l'utente ad ottenere informazioni o ad attivare eventuali quest.
Il builder può essere considerato come una piattaforma che consente la manipolazione di oggetti 3D progettati secondo alcuni canoni specifici e prelevati da una libreria (asset pack). La libreria è di fatto un contenitore, e gli oggetti al suo interno sono stati testati e validati per funzionare al meglio nell'ambiente. Ciononostante è consentita l'integrazione e la classificazione di oggetti provenienti da sorgenti esterne o da una progettazione autonoma, purché questi rispondano a dei criteri specifici.
Approfondiremo tali criteri più avanti.
Custom asset pack -> raccolta degli oggetti custom integrati nel builder dall'utente attraverso il pulsante posto in alto a destra.