Posizione

Il gizmo mostrerà sei componenti: tre assi e tre piani di intersezione.

I tre assi sono assoluti, quindi muovendo il nostro PDV si sposteranno con esso in maniera concorde, mostrando sempre i reali orientamenti, e sono facilmente riconoscibili attraverso i colori:

  • Rosso: asse x;

  • Verde: asse y;

  • Blu: asse z;

Gli stessi colori nel gizmo coinvolgono anche i quadratini rappresentanti i piani perpendicolari agli assi.

Quando muoviamo il puntatore del mouse su uno di essi, questo muta il colore dell'asse selezionato in giallo. Sarà quindi sufficiente cliccare con il tasto sinistro del mouse e trascinare in una direzione o dell'asse per spostare l'oggetto.

Il movimento lungo gli assi x e z subisce l'effetto dello snap sulla griglia, una sorta di attrazione magnetica che impone il posizionamento su valori fissi. La griglia mostra intervalli di 1m, ma ricordiamo che l'incremento (o decremento) avviene per 1/4 di unità alla volta, quindi ogni avanzamento sarà di 25cm. Il movimento lungo l'asse delle y invece non possiede vincoli di snap, ma è continuo, quindi sarà in grado di fornire sempre posizionamenti intermedi.

Selezionando un oggetto, nella parte alta dell'ambiente di lavoro apparirà un blocco informativo riportante la sua descrizione spaziale relativamente allo strumento selezionato. In questo caso la posizione restituirà come valori le coordinate sui tre assi. Questa coordinate sono aggiornate dinamicamente man mano che spostiamo l'elemento, per darci l'opportunità di monitorare la posizione corrente.

Lo stesso blocco porta con se un form. Si tratta di una seconda modalità di editing, basata sull'immissione diretta dei valori. Conoscendo l'esatta distanza e direzione di spostamento, è possibile quindi immettere direttamente le coordinate di destinazione.

Per sfruttare questo sistema basterà scrivere le coordinate nei relativi campi, e validarle tramite il pulsante verde adiacente. Sono ammessi valori unitari o in virgola mobile a tre cifre decimali (n.b.: la precisione al cm, ovvero due cifre decimali è più che sufficiente per cercare adiacenze senza compenetrazioni). I valori, se decimali, dovranno essere scritti nei campi sfruttando il carattere virgola. Non è necessario compilare tutti i campi, ma solo quelli di interesse. I campi lasciati vuoti conserveranno il proprio valore.

Un tipico caso d'uso di questa modalità di input riguarda il ricollocamento di molti elementi duplicati tramite il copia/incolla, come la distribuzione di oggetti ripetuti più volte ad intervalli regolari, o la necessità di riprodurre gli stessi allestimenti su molteplici piani di un edificio. Una volta duplicato un oggetto basterà cambiarne il valore delle y.

N.b.: i valori mostrati sono approssimati per difetto ad una cifra decimale. Le immagini che seguono illustrano uno spostamento dell'oggetto di 0.5m sulla x. Viene effettuato a mano, incontrando quindi due step da 0.25m. Il primo per approssimazione mostrerà quindi un valore di 0.2, mentre il successivo riporterà la cifra tonda, di 0.5.

È bene notare che lo spostamento reale avviene comunque per l'esatto incremento di 1/4 di unità, quindi 0.25m. A dimostrazione di ciò è possibile replicare gli stessi spostamenti mediante il form di input.

Esempio di spostamento lineare

Nell'esempio che segue, il cubo giallo è posizionato su coordinate [x: 24 y: 0 z: -24]. Desideriamo spostarlo di 1m verso destra lungo l'asse x, e 1m verso l'alto sull'asse z. La y resta invariata, lasciando quindi il cubo sul suo stesso piano d'appoggio.

Selezioniamo il cubo. Comparirà il relativo dettaglio in alto. Compiliamo quindi il form scrivendo i corretti valori relativamente alle nuove coordinate per la x e la z, quindi : 25 e -23.

Validando i valori con il pulsante verde del form, il cubo si muoverà nella nuova posizione.

Confermiamo poi l'editing cliccando sul pulsante di conferma nel pannello di controllo. Il cubo ora è fermo nella nuove posizione.

Spostamento lungo il piano d'intersezione

I quadrati rappresentati all'intersezione degli assi del gizmo rappresentano il piano immaginario relativo ai due assi di volta in volta coinvolti. Ogni quadrato riporta il colore dell'asse escluso, ovvero della coordinata che resterà fissa.

Se volessimo replicare l'esempio precedente spostando manualmente il cubo, potremmo intervenire su un asse alla volta trascinandoli alla coordinata corretta fino a raggiungere la posizione finale. Ma non avendo coinvolto l'asse y il cui valore rimane fisso sul valore y: 0, potremmo muovere il cubo agendo direttamente sul quadrato verde. Al pari degli assi, intercettando il quadrato verde con il puntatore del mouse, questo diventerà giallo. Con il click saremo in grado di trascinarlo lungo il piano orizzontale con un solo movimento del mouse direttamente nella posizione giusta.

Anche in questo caso il movimento è ancorato alla griglia, quindi con lo snap impostato ad 1/4 di unità su un asse e sul corrispettivo del piano.

Per i piani di intersezione con l'asse y che si muovono quindi su piani verticali, utili ad esempio quando dobbiamo disporre delle decorazioni sulle pareti, vale la stessa regola. Il quadrato rosso muoverà quindi l'oggetto su un piano verticale di una x fissa, e il quadrato blu farà lo steso sul piano verticale della z.

Lo snap ha priorità rispetto al float (movimento fluido non agganciato alla griglia). Questo significa che per lo spostamento lungo i due piani verticali, nonostante sia coinvolta la y che consente un incremento fluido, il secondo asse dominerà imponendo lo snap. Avremo quindi anche sulla verticale un movimento sempre ad incrementi di 1/4 di unità.

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