# Pannello di controllo

Il pannello di controllo occupa la parte alta a sinistra dell'ambiente di lavoro, e raccoglie le impostazioni di visualizzazione e i comandi per confermare l'edit o eliminare l'oggetto.

<figure><img src="/files/LjbKPPqsWdql58YVPGXx" alt="" width="338"><figcaption></figcaption></figure>

Abbiamo già parlato della [gestione del movimento](/coderblock-studio/builder-tool-guida-avanzata/ambiente-di-lavoro/vista-e-movimento.md) nello spazio in fase progettuale, e abbiamo posto in evidenza il concetto di PDV/POV in questa fase, corrispondente ad una telecamera che inquadra l'ambiente di lavoro da posizioni privilegiate scelte da noi. Questa modalità di costruzione permette di avere una visione d'insieme, ma non ci restituisce la certezza di aver allestito in maniera ottimale gli spazi, almeno dal punto di vista della percorribilità.&#x20;

Per validare quindi la struttura della scena, senza dover necessariamente pubblicare l'ambiente per testarlo, ci viene incontro il pannello di controllo con i primi due tasti da sinistra.\
Entrambi i pulsanti infatti trasformano la modalità di lavoro, bloccando il PDV assegnando alla tastiera e al mouse funzioni di movimento reale.

#### Prima persona

Il primo tasto <img src="/files/k4S2Bg5kt8fMkBSXIvhm" alt="" data-size="line"> prevede l'attivazione della visuale in prima persona, simulando la presenza di un avatar. Fintanto che il mouse è all'interno della viewport, il puntatore scompare: in questo modo i movimenti del mouse orientano la vista e quindi eventuali spostamenti non rettilinei, in combinazione con la tastiera.

In questa modalità i controlli differiscono rispetto alla modalità di gioco, in quanto la tastiera è essenziale per consentire il movimento, mentre il mouse fornisce un punto di vista sferico (assi x e y), e il click un feedback di interazione (se presente).

I tasti corrispondenti per applicare il movimento sono W-A-S-D, dove:

* W: avanza
* S: arretra
* A: spostamento laterale sinistro
* D: spostamento laterale destro
* SHIFT: corsa
* SPACE: salto

Per uscire da questa modalità è necessario premere il tasto **ESC** sulla tastiera; questa operazione libererà il mouse.

<figure><img src="/files/M0yGXadQr2wcLW9eD1eo" alt="" width="411"><figcaption></figcaption></figure>

Premendo ancora ESC verrà nuovamente bloccato il mouse <img src="/files/fm6aSo0qHOJ8BkGkGZcx" alt="" data-size="line">, mentre un click sul tasto della prima persona <img src="/files/k4S2Bg5kt8fMkBSXIvhm" alt="" data-size="line"> riporterà alla modalità di costruzione.

#### Terza persona

Il pulsante successivo <img src="/files/x0Om8WoP9JIRGbzv9lNY" alt="" data-size="line"> porterà sulla scena un avatar imponendo la visuale in terza persona.

<figure><img src="/files/VwfU1wi5AlJOZA9i6WWA" alt="" width="411"><figcaption></figcaption></figure>

Al pari della visuale in prima persona, i movimenti sono affidati alla tastiera con la medesima configurazione, mentre il mouse orienterà la vista e di conseguenza la direzione dello spostamento.

Questa modalità è molto utile quando è necessario un **riferimento umano** per valutare le **proporzioni** con le dimensioni degli oggetti in scena.

Es.: elementi d'uso comune come edifici e porte possono essere ridimensionate se necessario, ma proporzioni errate potrebbero impedirne la corretta fruizione o creare effetti visivi non desiderati. Un test di movimento in terza persona può aiutarci a valutare correttamente eventuali scelte d'allestimento.

#### Focus Camera

Questo argomento è già stato affrontato [qui](/coderblock-studio/builder-tool-guida-avanzata/ambiente-di-lavoro/vista-e-movimento.md#focus), ma vediamolo più nello specifico:\
il terzo elemento nel pannello di controllo è il pulsante "focus camera" <img src="/files/h9jQ0lvVmb01p7sx9oXF" alt="" data-size="line">, ed è di fatto una funzione che trova la sua utilità nella modalità standard di visualizzazione, ovvero a camera libera.\
Come già accennato, il focus si riposiziona man mano che la telecamera viene spostata, in accordo con il posizionamento e la manipolazione degli oggetti in scena. Corrisponde nativamente ad una visuale specifica dell'oggetto in uso, o delle coordinate iniziali dello spazio.

\
A determinare quale vista recupereremo è l'esistenza di una selezione attiva:

* se nessun oggetto è selezionato, il pulsante **focus camera** riporterà alle coordinate di inizializzazione della scena;
* se invece un oggetto è selezionato, il **pulsante focus** camera reimposterà il focus su di esso, portando il PDV ad una distanza predefinita dal [**pivot**](/coderblock-studio/builder-tool-guida-avanzata/ambiente-di-lavoro/strumenti-di-progettazione/gizmo-e-manipolazione-degli-asset.md#pivot) dell'oggetto; solo in questo caso possiamo recuperare la medesima funzione attraverso una shortcut da tastiera, premendo il tasto **F**.

La focus camera è una funzione tra le meno utilizzate nelle prime fasi di lavorazione di una scena, in quanto l'ambiente prevalentemente vuoto consente di effettuare le selezioni e le elaborazioni con semplicità. Questa semplicità però crea un'abitudine. La gestione infatti si complica quando c'è un edificio da dover allestire, e muoversi al suo interno potrebbe diventare complesso, perché il focus corrisponde ad una sorta di perno di rotazione. Va ricordato che il movimento lineare avvicinamento o allontanamento (tasti **W** e **S**, sull'asse **z**), a differenza dello spostamento laterale, non muove il focus, ma solo la distanza da esso, e ruotando la vista, tra il proprio punto di osservazione e l'oggetto da elaborare si potrebbero frapporre elementi architettonici come le pareti o altri elementi di allestimento.

<mark style="color:red;">**Best practice**</mark>: potrebbe accadere di dover spostare un oggetto da una posizione ben visibile a un'altra semi nascosta, o al di fuori del nostro campo visivo (più avanti affronteremo l'argomento). In alcuni casi un movimento impreciso potrebbe farci perdere l'oggetto. In entrambi i casi, prima di confermarne la posizione, sarebbe bene dunque sfruttare il pulsante focus camera (o il tasto F) per restituire centralità visiva all'oggetto.

#### Legenda

Questo elemento <img src="/files/lAhY3jXI0w5Uv6PeYqwb" alt="" data-size="line"> ha la sola funzione di riepilogo in uno specchietto di sintesi, dei principali comandi del builder, qui già affrontati, relativamente allo spostamento ed elaborazione degli oggetti, e al movimento nello spazio.

#### Erase/Confirm

Normalmente disabilitati, questi tasti di attivano solo quando un oggetto è stato selezionato.

Il primo <img src="/files/yfMqh3NM3Ntx4lZdem04" alt="" data-size="line">, ha la sola funzione di eliminare l'elemento selezionato dalla scena, ed è irrevocabile. La sua shortcut è il tasto **CANC** su PC o **Fn+Backspace** su Mac.

Il secondo <img src="/files/0PZ8YygOWOwoGVKDkiJh" alt="" data-size="line">, conferma la posizione, ed è subordinato alla validità della posizione stessa. Come vedremo più avanti infatti, possiamo confermare la posizione solo per elementi che non siano più grandi della scena stessa, inscritti in essa, o comunque non al di fuori dei suoi confini. La sua shortcut è il tasto **INVIO**.

<mark style="color:red;">**Best practice**</mark>: quando hai un allestimento in corso, comprendente edifici ed arredi, potrebbe capitare di selezionare erroneamente un edificio e di eliminarlo o muoverlo e confermare la nuova posizione. Per ovviare a ciò, se stai strutturando spazi complessi è buona pratica segnare su una nota le coordinate di posizione, rotazione e scala degli edifici, esattamente come vengono descritti dagli strumenti stessi, per essere in grado di ricollocare efficacemente e nelle stesse posizioni gli oggetti alterati.


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