Gizmo e manipolazione degli asset

Quando viene prelevato un oggetto dall'asset pack, o quando selezioniamo un oggetto già in scena, lo strumento più rilevante è senz'altro il gizmo. Il Gizmo è un oggetto virtuale che si sovrappone all'elemento selezionato per consentirne l'editing, ed è presente nel builder in quattro forme: una per ciascuna tipologia di trasformazione spaziale, ed una universale che le include tutte.

Le trasformazioni riguardano la posizione, la rotazione e la scala, e la loro attivazione comporta una differente configurazione del gizmo, tale da poter riconoscere a colpo d'occhio la trasformazione in uso. Quando selezioni un oggetto per la prima volta appare di default il gizmo relativo al posizionamento, ma successivamente al primo editing, questo erediterà l'ultimo strumento utilizzato, al fine di velocizzare eventuali operazioni ricorrenti.

Pivot

Il gizmo non occupa un punto a caso dell'oggetto, ma una specifica posizione, corrispondente al pivot. Il pivot relativamente al modello 3D è intrinseco, ovvero viene definito arbitrariamente in fase di creazione/esportazione dell'oggetto stesso e non può essere modificato nel builder. Corrisponde ad un punto che potremmo definire uno zero relativo, ovvero, il punto di intersezione degli assi, e fornisce al builder le indicazioni sul come posizionare l'oggetto relativamente al punto in cui abbiamo cliccato per rilasciarlo. Questo significa che ipotizzando un modello 3D semplice come ad esempio un cubo, se questo ha un pivot posto alla sua base, collocandolo in un punto del nostro spazio, il cubo poggerà sulla superficie selezionata. Se invece il pivot fosse nel suo baricentro, selezionando la superficie sul quale collocarlo otterremo l'effetto di un oggetto che si interseca con la superficie stessa, lasciando emergere il cubo per metà. Considerare il posizionamento esatto del pivot sarà importante qualora decidessimo di creare e caricare degli oggetti custom (es.: un pivot distanziato dalla base del modello può essere utile per creare oggetti fluttuanti).

Griglia e Snap

La selezione di un oggetto metterà in evidenza una griglia utile come riferimento spaziale. L'unità di misura quando parleremo di coordinate e dimensioni è il metro, ed ogni lotto di terreno misura 16x16m.

La griglia sovrapposta ad una terreno segmenta lo spazio in sedicesimi, quindi ogni piccolo blocco misurerà 1x1m.

Per favorire la velocità di progettazione, è stato impostato uno snap, ovvero un ancoraggio ad una misura specifica che vincolerà le operazioni di movimento e di scala a dei valori fissi. Questa misura consente incrementi e decrementi di 1/4 di unità. Approfondiremo caso per caso il significato di questo valore nelle prossime sezioni del manuale.

Shortcut

Se avessi la necessità di muovere il PDV durante l'editing di un oggetto, potrai ricorrere ai comandi da tastiera già discussi precedentemente. Potrai notare però il gizmo mutare la sua forma durante queste operazioni di spostamento. Ciò accade perché alcuni shortcut relativi alla selezione dello strumento condividono gli stessi tasti con il movimento del PDV. Questi shortcut, che riporteremo insieme sono i seguenti:

  • W: tool di posizionamento

  • E: tool di rotazione

  • R: tool di scaling

  • T: tool universale

È bene ricordare che l'attivazione involontaria di questi strumenti durante un movimento del PDV non interferirà con l'elaborazione dell'oggetto, a meno che non si intervenga con il mouse sull'oggetto selezionato.

Playground

Nelle prossime sezioni approfondiremo nel dettaglio i diversi gizmo attraverso la manipolazione spaziale di un cubo prelevato direttamente dall'asset pack.

Per far ciò sfrutteremo una configurazione di riferimento. Il cubo giallo sarà l'oggetto delle elaborazioni attraverso le quattro modalità. I restanti quattro cubi colorati resteranno fissi sulla scena come riferimento spaziale. Il focus sarà sempre impostato sul cubo giallo, posizionato con coordinate x: 24; y: 0; z: -24.

Nei video allegati una panoramica degli strumenti che approfondiremo nelle prossime sezioni:

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