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Coderblock è una piattaforma SaaS che ti permette di creare e esplorare mondi virtuali in modo semplice e intuitivo: non avrai bisogno di installare nulla sul tuo pc né di possedere visori o altri dispositivi esterni.
L'esperienza su Coderblock è pensata per essere user-friendly: la piattaforma è accessibile a chiunque, senza necessità di possedere competenze specifiche. Apri il browser, crea il tuo avatar e inizia a esplorare e interagire con gli altri utenti e i contenuti a tua disposizione.
Ecco cosa puoi fare in Coderblock:
Crea il tuo alter-ego
Crea il tuo avatar partendo da una tua fotografia e inizia il tuo viaggio nel mondo virtuale. Sarà il tuo sostituito nel metaverso, tramite cui parteciperai ad eventi, esplorerai mondi nuovi e prenderai parte a giochi e avventure. Potrai interagire con oggetti o altri avatar, oltre ad avere la possibilità di chattare o videochiamare chiunque sia nel tuo stesso mondo.
Esplora mondi virtuali
Muoviti liberamente all’interno degli ambienti 3D ed esplora nuovi mondi. Ogni esperienza può essere unica e può adattarsi alle tue esigenze.
Partecipa ad eventi ovunque tu sia
Non importa dove tu sia. Con il tuo alter-ego virtuale avrai l’opportunità di partecipare ad eventi, fiere o webinar in pochi click.
Interagisci con gli oggetti
L’esperienza diventa ancora più immersiva dal momento che è possibile interagire con gli oggetti. Ad esempio, con il tuo avatar, potrai accendere le luci o sederti su una panchina, o ancora interagire con contenuti multimediali come cartelloni pubblicitari, rollup, materiale promozionale o semplici oggetti in-game.
Abbiamo predisposto diversi piani in abbonamento, adatti ad ogni esigenza e pensati sulla base degli obiettivi di aziende strutturate da un lato e di Creator focalizzati sulle opportunità di monetizzazione dall’altro.
Siamo lieti di darti il benvenuto in Coderblock Studio: una suite che ti permette di creare, gestire e monitorare i risultati delle tue esperienze virtuali.
Si tratta di una piattaforma semplice ed intuitiva, attraverso cui costruire interi mondi virtuali. Coderblock Studio è accessibile online (tramite web browser) a chiunque abbia voglia di costruire edifici, scenari ed esperienze virtuali senza la necessità di possedere competenze specifiche in modellazione 3D o sviluppo software.
Gli Spaces sono delle scene 3D, ovvero dei microcosmi virtuali da esplorare e in cui puoi interagire attraverso il tuo avatar. Puoi simulare ambienti fisici esistenti o immaginarli da zero e utilizzarli per una vasta gamma di applicazioni: usa le scene per incontrare i tuoi amici o organizzare eventi privati o sponsorizzati, crea un ufficio per lavorare con i tuoi collaboratori o incontrare clienti, usale come spazio da condividere con i membri della tua community, o ancora per organizzare corsi di formazione.
A differenza delle land, che si trovano posizionate all’interno della mappa dell’Open World, gli Spaces sono piccoli mondi separati e non interconnessi tra loro, ma condivisibili tramite URL.
Se sei un Creator (o vuoi diventarlo) esiste la possibilità concreta di guadagnare dalle tue creazioni. Al di là di tutti gli usi di business connessi alle scene, le tue creazioni diventano un vero e proprio prodotto da poter mettere in vendita e attraverso cui guadagnare.
Uno spazio condiviso in cui dare visibilità alle proprie esperienze virtuali, una vetrina in cui mettere in vendita le proprie creazioni: questo e tanto altro è Coderblock Hub. La piattaforma di matchmaking perfetta tra Creator e Brand: da un lato è possibile, infatti, mettere in vendita le proprie scene, mettendole a disposizione di chi voglia acquistarle e usarle nel proprio ambiente, dall’altro Coderblock Hub è il luogo perfetto per aumentare la visibilità del proprio brand e coinvolgere nuovi target, condividendo le proprie esperienze virtuali personalizzate.
Il è il fiore all’occhiello di Coderblock Studio: il visual editor online attraverso cui costruire, edificare e personalizzare i tuoi mondi virtuali e che ti permette di acquisire competenze e diventare un vero e proprio architetto digitale. Come già anticipato, non serve avere competenze specifiche di grafica o di modellazione 3D: è accessibile a chiunque abbia voglia di imparare in pochi passi a costruire scene ed esperienze virtuali. Non necessita di alcun download e risulta essere a disposizione di tutti i Landowner (proprietari di land in Coderblock) e di tutti coloro che hanno sottoscritto un abbonamento in Coderblock Studio.
Piani per le Aziende
Piani per i Creator
Il piano Custom prevede la realizzazione di una vera e propria esperienza su misura: il nostro team sarà a tua disposizione per i mondi personalizzati che vorrai creare per il tuo business.
Sulla base delle tue esigenze, il nostro team procederà alla realizzazione di un progetto studiato in ogni minimo dettaglio e realizzato internamente in modalità chiavi in mano.
Da un digital twin di una specifica sede aziendale ad un intero metaverso brandizzato con avventure di gamification su misura e integrazione di soluzioni AI avanzate: ogni idea prende vita con una soluzione studiata ad hoc.
Acquistando un piano in abbonamento, potrai sperimentare con il tuo business nel metaverso ad un prezzo estremamente competitivo. Inoltre, avrai la possibilità di accedere a Coderblock Hub, una vetrina ufficiale che potrai utilizzare come nuovo canale di acquisizione per i tuoi clienti oltre che per aumentare la visibilità del tuo brand.
Acquista il piano Premium e, oltre ad avere accesso a tutti i contenuti del piano Plus e a contenuti aggiuntivi, potrai avere l’opportunità di sfruttare il potenziale dell’Intelligenza Artificiale nel tuo mondo virtuale, grazie ai nostri Digital Human e ad altre applicazioni interne al metaverso.
Inoltre, il piano Premium include una consulenza strategica e progettuale, molto utile nel caso in cui la tua azienda abbia bisogno di una guida e un orientamento sulle esperienze da poter costruire per raggiungere gli obiettivi di business prefissati, e anche l’accesso ad un supporto tecnico dedicato.
Coderblock Studio: una piattaforma semplice ed intuitiva accessibile online tramite browser, attraverso cui costruire intere virtual journey in pochi click. Una suite completa, in cui gestire le tue esperienze virtuali a 360° e sfruttare il potenziale dell’Intelligenza Artificiale per perseguire i tuoi obiettivi.
Scegliendo uno tra i piani in abbonamento, avrai la possibilità di sperimentare ed iniziare a costruire, condividere e monetizzare le tue creazioni.
Usa il Builder Tool per costruire in modo semplice e veloce spazi virtuali, creare esperienze al loro interno, pubblicarle e condividerle con gli utenti. Aumenta la visibilità sulla vetrina di Coderblock Hub, tieni d’occhio i dati sul pannello Analytics e integra soluzioni di Intelligenza Artificiale per massimizzare i tuoi risultati.
Coderblock Studio è accessibile a chiunque abbia voglia di imparare in pochi passi a costruire una scena virtuale. L’editor online non richiede alcun download né competenze specifiche di grafica o modellazione e grazie al layout intuitivo è possibile scegliere gli oggetti da posizionare in scena, muoverli, posizionarli, scalarli e combinarli tra loro.
In Coderblock ci impegniamo a garantire un'esperienza fluida e soddisfacente, fornendo risposte chiare e soluzioni efficaci per tutti i nostri utenti.
Ecco una serie di risorse attraverso cui trovare supporto:
Scopri le F.A.Q. Trova risposta all'interno di una lista di domande frequenti.
Raggiungici su Discord Chiedi aiuto alla community o apri un ticket con il nostro team.
Contattaci via e-mail
Scrivi una mail a support@coderblock e attendi il feedback del nostro team.
Compila il form Invia una richiesta al nostro team tramite l'apposito form di supporto.
Acquistando il piano Plus, potrai iniziare a sperimentare nel metaverso attraverso l’accesso completo alle funzionalità del Builder Tool e con la possibilità di usare 15 template come modello per le tue esperienze di business. Potrai dunque creare magnifiche esperienze brandizzate e coinvolgere la tua audience in un modo innovativo.
Puoi sottoscrivere uno dei piani in abbonamento in Coderblock utilizzando le tue modalità di pagamento preferite: utilizza la tua carta, inserendo i dati richiesti, o acquista comodamente tramite PayPal.
Dopo aver selezionato il piano più adatto alle tue esigenze, atterrerai sulla pagina di pagamento dove potrai procedere alla finalizzazione dell’acquisto. Che tu scelga un piano mensile o annuale, il rinnovo avverrà in automatico nel periodo indicato e, direttamente dal pannello interno di Coderblock Studio, potrai procedere in qualsiasi momento con l’annullamento dell'abbonamento senza alcun costo aggiuntivo.
Ti piacerebbe sperimentare nel metaverso, dando vita ad esperienze uniche e monetizzando dalla tua creatività? Scegli il piano più adatto a te!
Con il piano Free avrai la possibilità, con una semplice registrazione, di accedere gratuitamente al Builder e iniziare a sperimentare le principali funzionalità. Potrai provare e costruire infinite esperienze una singola scena 4x4 e dare libero sfogo alla tua fantasia!
Attraverso l’uso del Builder Tool puoi realizzare gli scenari che meglio rispecchiano i desideri e gli obiettivi all’interno del tuo mondo virtuale. Non servono competenze tecniche specifiche di modellazione 3D: il Builder Tool è semplice e intuitivo per tutti.
Questo strumento mette a disposizione un ampio catalogo di item in formato 3D, all’interno di una libreria che conta più di 1.000 modelli predefiniti, e offre inoltre la possibilità di caricare modelli 3D personalizzati, consentendo una totale libertà di creazione.
Creare una nuova scena con il Builder Tool è molto semplice, ti basta seguire pochi passaggi:
Dopo l’accesso ti troverai nella Dashboard. Per creare una nuova scena (o visualizzare quelle già create) ti basterà cliccare su Le mie scene.
Cliccando su Scenes si apriranno una serie di schermate che dovrai compilare inserendo i dati richiesti.
All'interno del Builder Tool hai la possibilità di scegliere tra una creazione guidata (a partire da dei template) o in manieta totalmente autonoma!
Cliccando Next, ti ritroverai dentro la schermata dell’editor.
Da adesso, potrai dare forma a tutti i tuoi sogni!
Una volta creata una nuova scena, scopri nella guida avanzata i dettagli su:
a Coderblock con le tue credenziali
all’interno della scena
i principali
Il piano Plus ti darà invece la possibilità di creare scene illimitate e, cosa ancora più importante, di iniziare a monetizzare dalla tua creatività. Crea, condividi e guadagna, mettendo in vendita le tue scene sul Marketplace di Coderblock Hub!
Ti piacerebbe sapere cosa hai a tua disposizione all’interno del Builder Tool? Dai uno sguardo alla nostra Libreria di asset!
Ma ricorda: nel Builder Tool hai anche la possibilità di caricare modelli 3D personalizzati in formato .glb.
Trovi tutti i dettagli sugli nella guida avanzata.
È possibile gestire una scena sia durante la sua creazione che dopo. Durante la creazione, puoi utilizzare le funzionalità presenti nel pannello in alto a destra:
Qui potrai:
Salvare la scena
Pubblicare la scena (potrai rimediare se non vorrai più che la tua scena sia pubblica!)
Creare delle Quest
Visualizzare la scena con il tuo avatar
Se invece hai già salvato e/o pubblicato la tua scena ma vuoi modificarla ti basterà seguire i seguenti passaggi:
Torna su Le mie scene. Sta volta dovrai cliccare su Gallery.
Apparirà una schermata in cui troverai tutte le tue creazioni.
Cliccando sui tre puntini in alto a destra sopra la land si aprirà un menù a tendina.
Qui potrai:
Far diventare la tua scena privata
Duplicare la scena
Eliminare la scena
Puoi trovare maggiori dettagli e approfondimenti sulla .
Vuoi personalizzare ancora di più la tua scena? Con il Builder Tool puoi caricare i tuoi modelli 3D. Ti basta seguire i seguenti passaggi:
Clicca sul + in alto a destra
Trascina il tuo modello 3D all’interno del box
Clicca su Import model
Scegli un nome da dare al tuo oggetto e seleziona la categoria
Non ti resta che posizionare il tuo oggetto dove preferisci e utilizzarlo come un qualsiasi oggetto presente nell’inventario!
Trovi ulteriori dettagli sul caricamento dei tuoi modelli custom nell'apposita sezione della .
Una delle caratteristiche più interessanti del Coderblock World è che, all’interno delle tue scene o land virtuali, puoi inserire degli NPC (Non Playable Characters) e creare dei flussi di conversazione che si attiveranno ogni volta che un utente interagirà con loro!
Conversazioni di questo tipo rappresentano un passo significativo verso un'esperienza di gioco più immersiva e dinamica: i dialoghi interattivi e realistici - potenziati dall'intelligenza artificiale - contribuiscono infatti a creare un ambiente più vivo e coinvolgente, rendendo l'esperienza utente unica.
Puoi inserire sia uno dei nostri Cody che uno dei Digital Humans come NPC nella tua scena. Cerca NPC nella barra di ricerca del Builder e scegli il tuo preferito!
Una volta posizionato l'NPC, cliccaci sopra e clicca poi su 'Crea Conversation'.
I flussi di conversazione sono gestiti tramite dei Narrative Event. Ogni Narrative Event rappresenta un 'nodo' nel flusso di conversazione, e le scelte dell'utente determineranno l'effettivo susseguirsi di nodi e di conseguenza la conversazione con l'NPC mostrata.
In ogni Narrative, si possono aggiungere uno o più 'Items', che si possono considerare come 'sotto nodi'. Puoi scegliere tra due tipologie di Items:
ItemText: è un item 'informativo', 'conversazionale'. Un semplice testo che potrai decidere di inserire all'interno della conversazione e che non prevede una scelta, ma permette al flusso di conversazione di continuare fino alla fine di quel particolare Narrative Event, o fino alla presenza di un ItemChoice. Se non vi sono ItemChoice e il Narrative Event finisce (ovvero non ci sono altri ItemText), la conversazione con l'NPC terminerà.
ItemChoice: permette all'utente di effettuare una scelta per mezzo delle 'Answer', tramite le quali il flusso di conversazione si sposta su un'altro Narrative Event. Clicca su 'Add Answer' per inserire le scelte che può effettuare l'utente (con il testo che verrà mostrato nei pulsanti di scelta) e le relative Narratives su cui il flusso di conversazione atterrerà a seconda della scelta.
Per entrambe le tipologie di Items, puoi inserire in 'Dialogue Text' ciò che dirà l'NPC quando il flusso di conversazione giungerà in quel particolare Item.
Per aggiungere un item al Narrative Event basta cliccare su 'Add ItemText' o 'Add ItemChoice', e questo si posizionerà dopo l'ultimo Item precedentemente creato (o come primo nel caso non hai ancora aggiunto nessun Item).
Una volta creata la conversazione, potrai modificarla ogni volta che vorrai cliccando sull'NPC e poi su 'Aggiorna Conversation'. Ricordati sempre di cliccare su 'Salva' nel singolo Item di una Narrative quando lo modifichi, ma anche sul 'Salva' della conversazione generale, in alto.
Infine, clicca in alto a destra sul pulsante verde 'Save Scene' per attivare le tue modifiche.
I nostri NPC non sono solo simpatici personaggi, in grado di fornire informazioni e dare compagnia agli utenti, ma possono anche svolgere un ruolo davvero cruciale all'interno del tuo ambiente virtuale.
Una volta selezionato l'NPC, posizionalo dove preferisci all'interno della tua scena. Potrà accogliere gli utenti all'ingresso di un edificio, farsi trovare accanto a una scrivania o al tavolo di una stanza riunioni, o magari nei pressi del luogo in cui hai impostato l'inizio di una : qualunque posto può essere adatto per un NPC nella tua scena!
Per ogni Item puoi anche definire delle Conditions e degli Effects che ti permettono di gestire meglio la conversazione, determinando le condizioni affinché quel 'sotto nodo' venga mostrato all'utente durante la conversazione, o gli effetti che questo attiverà. La principale funzione di queste due impostazioni è quella di gestire le Quest, come spiegato .
L'attivazione e gestione delle è, infatti, interamente demandata agli NPC e alle loro conversazioni!
La parte del flusso di conversazione relativa alla gestione delle quest merita un approfondimento a parte. Stiamo parlando delle sezioni relative a Condition ed Effect, che trovi nel dettaglio .
Per ogni oggetto che decidi di inserire all’interno della nostra scena, puoi modificare alcune delle sue caratteristiche. In particolare potrai:
Spostarlo in tutte le direzioni
Scalarlo
Ruotarlo in tutte le dimensioni
Confermare l’oggetto
Eliminare l’oggetto
Tutte queste azioni sono possibili grazie al pannello che si aprirà a sinistra una volta posizionato l’oggetto sulla scena e che ti permetterà di gestire singolarmente o contemporaneamente tutte le azioni:
Ogni oggetto ha caratteristiche diverse che puoi visualizzare nel menù a tendina presente a destra ogniqualvolta selezioni un oggetto.
Scopri maggiori dettagli e approfondimenti sulla manipolazione degli oggetti nella .
Le Quest sono missioni o incarichi che gli utenti possono completare all'interno di mondi virtuali interattivi. Si tratta di un concetto abbastanza comune nei videogiochi e che ritroverete anche nel vostro mondo virtuale.
Affinché un utente possa prendere parte a una Quest, è necessario che questa venga attivata tramite una conversazione con un NPC. Per poter implementare una Quest nella tua scena dovrai, dunque, effettuare tre macro passaggi:
Creare la Quest
Inserire un NPC in scena
Impostare l'attivazione della Quest nella conversazione dell'NPC
L'utente potrà quindi scegliere di partecipare alla Quest tramite conversazione con l'NPC. Vediamo un esempio molto semplice:
- L'utente interagisce con l'NPC cliccando sul tasto E, iniziando così la conversazione - NPC: "Benvenuto/a! Vuoi partecipare alla Quest?" - L'utente potrà a quel punto scegliere di cliccare sul pulsante "Sì!" o su "No, grazie!" (o qualunque altra forma avrai deciso di utilizzare nella conversazione) - Se l'utente clicca su "Sì!", e la conversazione con l'NPC era stata correttamente settata per far partire la Quest secondo questa condizione, ecco che questa avrà inizio!
NOTA: oltre che sugli spaces, le Quest saranno disponibili a breve anche sulle Land!
Per creare una Quest, ti basterà cliccare sul pulsante verde 'Quests' in alto, e successivamente sul pulsante 'Create a new quest' che apparirà a metà schermo.
A questo punto, potrai dare un nome alla tua Quest, una descrizione, e sceglierne la tipologia a seconda della quest che vuoi creare, come vedremo tra poco.
Una volta compilati i campi relativi a Title, Description e Quest type, ti ritroverai in questa fase (nell'esempio, una quest di tipo CollectItems):
Da qui potrai decidere di modificare le info appena inserite (come Title e Description) cliccando su 'Edit Info', cancellare la quest cliccando su 'Delete', o procedere alla definizione dei suoi dettagli cliccando su 'Edit Quest'. Importante: ricordati di settare la quest su 'Active' se vuoi che questa sia funzionante!
Le quest al momento disponibili permettono di creare una 'Caccia al tesoro o una quest di tipo 'Segui il percorso', con e senza timer (nuovissime tipologie di quest saranno disponibili a breve: seguici sui canali social per non perderti gli aggiornamenti)! In entrambi i casi, il concetto è lo stesso: una volta iniziata la Quest, l'utente partecipante dovrà avvicinarsi agli oggetti che avrai scelto di inserire nella quest, e avvicinarsi ad essi per raccoglierli. Avrà superato la quest solo quando li avrà raccolti tutti (o se lo avrà fatto in un determinato tempo nel caso in cui avrai deciso di impostare un timer).
Se vuoi implementare una caccia al tesoro, scegli CollectItems come tipologia di quest. In questa quest, tutti gli oggetti che sceglierai di utilizzare appariranno nello stesso momento allo start della quest, disposti nelle posizioni in cui avrai scelto di inserirli all'interno della scena. L'utente può raccoglierli nell'ordine che preferisce, l'unica cosa importante per il superamento della quest è che li raccolga tutti!
Una volta creata la 'base', cliccando su 'Edit Quest' potrai decidere quali oggetti utilizzare per la tua quest, e come disporli. Scegli se utilizzare oggetti di tipo 'Tiles', 'Nature', 'Furnitures' o 'Decorations', poi clicca su Next e scegli i singoli oggetti da utilizzare.
Nell'esempio in basso, abbiamo scelto un 'Circle Flower Bed', di tipo 'Nature', e stiamo procedendo a posizionarlo all'interno della scena.
Scegli quanti oggetti vuoi e posizionali dove preferisci all'interno della tua scena (puoi utilizzare anche oggetti diversi tra loro).
Clicca su 'Add Variable' per impostare ulteriori dettagli nella tua quest, come la presenza o meno di un timer.
Nota: la Description non deve contenere spazi.
Nel primo menu a tendina potrai scegliere tra 'Counter' e 'Countdown'. Counter indica semplicemente che la quest verrà superata quando tutti gli items verranno raccolti, e che l'utente durante la quest vedrà un contatore con gli items che restano da raccogliere. Inoltre potrai decidere se fare apparire gli oggetti contemporaneamente (come nella caccia al tesoro) o uno alla volta (come nel 'Segui percorso'). (Nel caso della caccia al tesoro, non è necessario impostare una variable di tipo Counter: puoi non impostare nessuna variabile e gli oggetti appariranno tutti contemporaneamente). Puoi invece aggiungere una variabile Countdown per fare in modo che, per superare la quest, gli utenti dovranno raccogliere tutti gli oggetti in un tempo predefinito.
A questo punta clicca su Ok e poi su Next. Clicca su Next anche nella schermata successiva, ovvero 'Quest actor placement', e poi clicca 'Done' nell'ultima, ovvero 'Quest actor conversation', in quanto l'attivazione della quest è demandata in questo caso ad un NPC esterno alla quest e alla sua conversazione, come spiegato nel prossimo paragrafo.
Complimenti, hai creato la tua prima Quest! Adesso non ti resta che impostarne l'attivazione tramite NPC, ma lo vediamo tra poco 😉
Se vuoi implementare una quest di tipo 'Segui il percorso', scegli FollowPath come tipologia di quest. In questa tipologia di quest, gli oggetti che sceglierai di utilizzare appariranno nella scena uno per volta, nell'ordine e nella posizione che sceglierai. In questo caso è necessario dunque raccogliere l'oggetto apparso per far apparire il successivo (al contrario della caccia al tesoro) proprio per far sì che l'utente segua il percorso da te tracciato. Proprio per la natura della quest, che viene solitamente utilizzata proprio per indicare un percorso guidato all'utente, è consigliabile piazzare gli oggetti non troppo lontani tra loro, in modo da permettere all'utente di vedere il successivo.
Il processo di creazione di questo tipo di Quest è assolutamente simile a quello della caccia al tesoro. Dovrai infatti anche in questo caso, cliccando su 'Edit Quest' dopo la creazione della quest 'base', scegliere e posizionare gli oggetti che vuoi vengano raccolti dai partecipanti alla quest.
L'unica vera differenza sta nella 'Variable': dovrai infatti in questo caso impostare una variabile di tipo Counter, e settarla a 'Show one item at a time'. Come prima, aggiungi Countdown se vuoi che i tuoi utenti debbano raccogliere gli oggetti - ad uno ad uno in questo caso - nel tempo a disposizione.
Una volta creata la quest, bisogna impostarne l'attivazione all'interno della conversazione con un NPC, che dovrai inserire in scena e che avrà proprio il ruolo di gestire la quest.
Nota: l'NPC può far iniziare la quest, ma anche farla terminarle. Può anche dare dei suggerimenti sul posizionamento degli oggetti, se l'utente non riesce a trovarli.
Se durante una quest l'utente riprende la conversazione con l'NPC interagendo con esso, questo risponderà infatti in maniera diversa da come aveva fatto a quest non iniziata. E potrebbe rispondere in maniera ancora diversa una volta che la quest è stata superata. Sarai tu a decidere tutta la gestione della quest - prima durante e dopo - impostando a tuo piacimento la conversazione con l'NPC secondo dei parametri di Condition ed Effect come spiegato nel paragrafo successivo.
Una Condition ti permette di attivare o meno un certo ItemText o ItemChoice di una Narrative. Ogni volta che il flusso di conversazione giunge sull'Item di una Narrative, effettua un controllo sulla Condition che gestisce quell'Item e se questa non si verifica (ad es: la Quest 'Raccogli i cristalli' è terminata - mentre è ancora in corso o non ancora iniziata) allora quell'Item non verrà mostrato all'utente e il flusso di conversazione proseguirà ignorandolo. Viceversa, se la Condition è verificata o non è presente, l'Item verrà preso in considerazione, mostrato all'utente e gli eventuali Effect impostati verranno attivati. Al momento si può impostare una Condition affinché verifichi che una Quest sia attiva, iniziata, in progress o terminata.
Un Effect ti permette invece di impostare alcune funzionalità che si attivano quando il flusso di conversazione giunge a un determinato Item di una Narrative (sempre se la Condition è verificata o non è presente). Puoi decidere di fare iniziare una Quest, o che questa si fermi, o che venga completata (in maniera positiva o negativa).
La flessibilità di Condition ed Effect consente quindi di gestire, tramite uno stesso NPC, varie situazioni all'interno di una stessa Quest. Puoi infatti impostare il flusso di conversazione in modo che, ad esempio, la prima volta che l'utente parla con un NPC (con la quest quindi non ancora iniziata), questi gli chiede se vuole partecipare alla quest, mentre se l'utente torna a parlare con l'NPC durante lo svolgimento della quest la conversazione sarà diversa, con l'NPC che chiederà ad esempio se l'utente vuole suggerimenti sulla posizione degli oggetti da trovare. Allo stesso modo, se l'utente parla con l'NPC a quest superata, si potrà impostare una conversazione ancora diversa, con l'NPC che farà ad esempio i complimenti per il superamento della quest. È dunque fondamentale imparare a gestire Condition ed Effect per poter utilizzare al meglio le tue Quest.
Nell'esempio iniziale della nostra semplice conversazione con l'NPC e la Quest 'Collect Items', lo start della quest viene impostato nella Narrative 2 (nel suo primo e unico Item), a cui si giunge quando l'utente risponde 'Sì!' alla domanda 'Vuoi partecipare alla Quest?'
In questo caso non sono state inserite Conditions, dunque l'unico requisito per lo start della Quest è che l'utente risponda 'Sì' e quindi il flusso di conversazione giunga alla Narrative che gestisce la funzione 'Start Quest', facendo così iniziare la quest!
NOTA: ricordati sempre, quando effettui modifiche al flusso di conversazione, di cliccare su 'Salva' sia sul singolo Item che hai modificato, sia sulla Conversazione generale, sia su 'Save scene' in alto a destra!
Lo streaming live è una funzionalità che permette di trasmettere dei video live in streaming all’interno di una scena virtuale. Potrai usare questa funzionalità tramite un elemento di tipo Video o tramite un Palco (detto anche Stage) dal momento che questi elementi prevedono uno schermo integrato.
Una volta posizionato lo schermo o il palco sulla scena, dovrai modificare le opzioni in questo modo:
ResourceType: Live Streaming (M3U8 HLS).
ResourceUri: link di tipo m3u8, ricavato dallo streaming engine, ovvero dalla piattaforma di terze parti utilizzata per lo streaming.
HasExternalURL: disattivato.
Altre due opzioni utili sono:
Has Video control: se attivato, permette di modificare alcuni controlli video (play, pausa, volume ecc.) e di far visualizzare la live anche da dispositivi mobile.
Range of interaction: determina l’area davanti allo schermo che, se attraversata dall’utente, fa partire la riproduzione.
N.B.: quando un utente attraversa l’area di interazione davanti lo schermo, assiste alla riproduzione dello stream in diretta. Può comunque decidere, tramite i controlli che gli appaiono a video, di far ricominciare la riproduzione dall’inizio.
Quando avrai posizionato tutti gli oggetti che vuoi vengano raccolti dai tuoi utenti durante la quest, clicca su Next. Potrai a questo punto impostare un'interazione con ognuno degli oggetti che hai posizionato. Questo significa che, quando un utente toccherà, passandoci sopra, un oggetto, potrai mostrargli un iframe con il contenuto di una pagina web, così come accade per gli altri oggetti posizionati nella scena al di fuori della quest, e come spieghiamo . A questo punto clicca su Next e procedi con l'impostare le 'Variables', fondamentali per il corretto funzionamento della Quest.
Inserisci dunque, come spiegato , almeno un NPC nella tua scena per utilizzare le quest: la conversazione non deve necessariamente essere mirata all'attivazione della quest, gli argomenti possono essere vari, l'importante è che ci sia un flusso che porti, nel momento in cui l'utente sceglie di partecipare alla quest, all'attivazione di quest'ultima.
Una volta inserito in scena l'NPC e creato il suo flusso di conversazione come spiegato , è arrivato il momento di inserire, negli elementi della conversazione che ritieni più idonei, delle Condizioni e degli Effetti che permetteranno la gestione delle Quest (e non solo!).
Come tutte le piattaforme in cui poter creare scene virtuali, per poter replicare una scena è necessario ricostruirla pezzo per pezzo dal Builder, usando gli asset disponibili in libreria. Per quanto riguarda gli oggetti custom importati dall'esterno, il diritto al copyright è attribuito a chi lo ha caricato prima.
Puoi condividere la tua scena con un numero illimitato di utenti, attraverso il link che verrà generato su Coderblock Studio. Questo rappresenterà il punto di ingresso ufficiale alla scena, e non ci sono limiti per la sua condivisione.
Vuoi possedere la capacità di creare, gestire e interagire con ambienti virtuali in totale autonomia? Dopo aver creato il tuo mondo 3D, è arrivato il momento di utilizzarlo per organizzare eventi e iniziative! Scopri le principali funzionalità da poter utilizzare per sfruttare al meglio le potenzialità degli ambienti virtuali.
Tuttavia, durante i tuoi eventi, sarà possibile ospitare contemporaneamente dentro la scena un numero massimo di utenti. Questo valore è chiamato CCU e dipende dal piano in abbonamento che hai deciso di : con il Piano Plus potrai ospitare fino a 75 utenti, mentre con quello Premium fino a 100! Se ritieni che i tuoi eventi possano ospitare più di 100 utenti, prova il nostro piano , o contattaci per un pacchetto personalizzato.
Quando si trovano all’interno della scena che hai costruito, i tuoi utenti potranno interagire tra loro attraverso una chat generale condivisa, una chat privata, una audio call singola e una video/audio call condivisa con tutti gli altri utenti che saranno seduti allo stesso tavolo!
Infatti, nelle scene che rappresentano uffici per riunioni, attività di networking, o semplici luoghi di ritrovo tra amici, potresti inserire dei tavoli che permettono le videochiamate integrate.
Ma le possibilità di interazione non si limitano alle chat/call: immagina di partecipare ad un concerto insieme ad utenti da tutto il mondo ed iniziare a ballare a ritmo di musica, di salutare con un gesto della mano un utente appena arrivato, di poter alzare la mano per chiedere la parola durante un evento, di applaudire per mostrare apprezzamento davanti il quadro di una mostra digitale: mostrare le tue emozioni a chi ti circonda, anche se si trova fisicamente a migliaia di km di distanza, ha una potenzialità infinita!
Grazie a queste funzionalità, che permettono un livello di coinvolgimento e comunicazione che replica fedelmente le dinamiche del mondo reale, l'utente potrà integrarsi sempre più all'interno del mondo virtuale in cui si trova, apprezzando appieno l'esperienza.
Vuoi scoprire di più su come il tuo avatar può interagire con gli altri? Consulta l’apposita .
Presto sarà possible sfruttare la potenza dell'AI direttamente nelle esperienze virtuali di Coderblock con l'integrazione di alcune funzionalità di OpenAI! Stay tuned 🔜
Una delle funzionalità più utili nel caso tu voglia raccontare e dare visibilità al tuo business all'interno della tua scena virtuale è quella di utilizzare degli elementi ''informativi' direttamente dal Builder con cui gli utenti possono interagire.
Puoi utilizzare tre tipi di elementi per questo scopo:
Details: lo trovi nella sezione 'Features' -> 'Contents', una volta posizionato si presenta come un cerchietto poggiato per terra e vi si può interagire, come per gli altri elementi interagibili, con il tasto E.
Quando l'utente si avvicinerà a questo elemento e cliccherà il tasto E, verrà mostrato un iframe con un'immagine, una descrizione e due tasti che possono condurre a due URL diversi, oltre ad un terzo link posizionato nel footer dell'iframe.
Roll up, Banner e Wall: questi sono elementi grafici che permettono di mostrare un'immagine, ma che conducono anche ad un URL se l'utente interagisce con l'elemento con il tasto E.
Nota: non tutti i wall consentono questa funzionalità, solo quelli interagibili. Ricorda che gli oggetti interagibili, di qualunque tipo, sono identificati graficamente nel builder da uno sfondo celeste e da un'icona ⚡️.
Stand: ve ne sono di diverse dimensioni, tutti consentono di mostrare delle grafiche in diversi spazi a seconda delle dimensioni dello stand, e inoltre integrano le caratteristiche dell'elemento Details, ovvero se si interagisce con il tasto E sullo stand, apparirà l'iframe descritto sopra, con le stesse possibilità di personalizzazione.
Queste interazioni non solo arricchiscono l'esperienza utente, ma offrono opportunità creative per promuovere il tuo business e coinvolgere i visitatori mentre esplorano i mondi virtuali!
Il Builder Tool è l’editor 3D online all’interno di Coderblock Studio che permette di dar vita a scenari, edifici ed esperienze personalizzate all’interno dei propri mondi virtuali. È a disposizione di tutti i Landowner (proprietari di land in Coderblock) e di tutti coloro che hanno sottoscritto un abbonamento e permette di agire come dei veri e propri architetti digitali in base ai propri gusti e alle proprie preferenze.
Di seguito, troverai una guida base sulle funzionalità principali del Builder Tool. Trovi invece maggiori dettagli e approfondimenti nella .
Per prima cosa è essenziale imparare a muoversi all'interno della scena in costruzione, per poter gestire al meglio il punto di vista e valutare spazi e posizionamenti.
È possibile sfruttare contemporaneamente il mouse (o trackpad) e la tastiera per una lavorazione ottimale.
La tastiera da sola non consente un numero illimitato di movimenti, mentre il mouse sì. La differenza però sta nel fatto che il mouse ha per sua natura dei limiti spaziali, legati alla dimensione della sua superficie d'appoggio rispetto all'ampiezza dello spostamento che si sta eseguendo, mentre la tastiera può abilitare movimenti continuativi di ampiezza illimitata (basta mantenere un tasto premuto per prolungare un comando). Al termine di questa sezione verranno quindi illustrate alcune best practice per utilizzarli insieme al fine di ottenere movimenti fluidi e posizionamenti esatti.
Il PDV non può ruotare su se stesso, ma sempre relativamente a un focus che lo influenza, come se camminasse lungo una circonferenza o sulla superficie di una sfera sempre guardando al centro di essa. La rotazione del PDV sugli assi è possibile solo per il panning (asse y) e il tilting (asse x).
L'uso combinato dei tre tasti (due laterali e rotella centrale) con il movimento del mouse permette una fruizione globale dello spazio, senza limiti nella selezione e nello spostamento degli oggetti e del PDV. Se si volesse, si potrebbe quindi utilizzare solamente questo device per una lavorazione integrale, senza mai coinvolgere la tastiera (se non per le customizzazioni).
Il tasto destro del mouse consente un movimento di rotazione intorno all'asse di panning (y) che è posizionata verticalmente sul nostro focus e intorno all'asse di tilting (x), posizionata orizzontalmente . La distanza del proprio PDV dal focus point determinerà il raggio di rotazione del PDV stesso.
Il tasto centrale del mouse, corrispondente alla rotellina, è quello che subisce più di tutti i limiti meccanici della superficie di lavoro, ma consente la gestione totale degli spostamenti lineari. Cliccando sulla rotellina si produrrà uno shifting, dove il movimento orizzontale del mouse consente uno spostamento laterale lungo l'asse di tilting (x), e il movimento verticale invece, si traduce in una elevazione lungo l'asse di panning (y). La rotazione della rotellina consente invece un movimento in avanti e indietro (zoom), quindi in profondità lungo l'asse di rolling (z).
Attenzione: non viene approfondito l'utilizzo di un trackpad in quanto le gesture corrispondenti ai movimenti del mouse sono specifiche per ciascun hardware in uso e potrebbero differire tra loro.
Come anticipato, la tastiera consente un numero limitato di movimenti, e sono relativi solo alle funzioni di zoom e shifting, ovvero quelle associate al tasto centrale del mouse. Il vantaggio nell'utilizzo della tastiera è però legato alla persistenza del comando, consentendo grandi spostamenti con estrema fluidità. Infatti, se il mouse ha il limite meccanico della sua superficie di utilizzo, e il movimento nello spazio è legato al movimento del mouse, il movimento gestito dalla tastiera è invece legato alla durata della pressione dei tasti.
I pulsanti associati a tali spostamenti sono i primi 6 sul lato sinistro della tastiera così ripartiti:
A/D, rispettivamente spostamento laterale vesto sinistra e verso destra, corrisponde al movimento di shifting sull'asse di tilting (x);
Q/E, consentono il movimento sul piano verticale, abbassando e alzando il PDV lungo l'asse di panning (y);
W/S, per avanzare e arretrare lungo l'asse di rolling (z).
La pressione costante dei pulsanti muove il PDV lungo gli assi, ma se volessimo muoverci su un piano? È semplice: basterà dare in contemporanea i comandi per le direzioni coinvolte. Vale lo stesso per uno spostamento nello spazio tridimensionale: premendo tre pulsanti, uno per ciascun asse. Es.: voglio muovermi lungo sul piano orizzontale avanzando e spostandomi contemporaneamente verso destra, quindi premerò W e D, dosandoli per arrivare nel punto desiderato.
N.B.: come già detto all'inizio del capitolo, gli assi di spostamento sono relativi. Pertanto, se stessimo guardando il nostro ambiente dall'alto, e avessimo quindi applicato un tilt verso il basso per inquadrare la scena (come nell'immagine qui sopra), un movimento di avanzamento lungo l'asse di rolling (z) (tasto W premuto) non sarà parallelo al piano orizzontale della scena stessa, ma diagonale rispetto ad essa, e insistendo sul movimento lo intercetteremo.
Best practice: la migliore gestione del movimento avviene con una combinazione di tastiera e mouse, dove viene affidata alla tastiera il 100% degli spostamenti lineari, zoom e shifting, ed il mouse viene utilizzato per tilting e panning, sfruttando quindi solamente il tasto destro e non il centrale.
Se per il posizionamento degli oggetti viene considerata una condizione assoluta, con delle coordinate spaziali che vedono una convergenza al punto 0 nell'angolo in alto a sinistra della propria scena (o della mappa globale nell'open world), il movimento nello spazio assume una condizione relativa, riferendosi all'orientamento del proprio punto di vista (PDV/POV) per ogni singolo istante in cui avviene il movimento stesso, considerando quindi un asse orizzontale per la x, uno verticale per la y, ed uno perpendicolare a sé per la z sempre concordi al proprio PDV. Questo sistema cartesiano immaginario, fisso, di cui la z traccia una linea invisibile tra noi e l'oggetto che stiamo osservando, non ha riscontro nei riferimenti relativi allo spostamento degli oggetti stessi, se non in una specifica modalità di . Più avanti, trattando la gestione e l'editing degli oggetti in scena, verranno assegnati a questi assi i colori di riferimento rosso, verde e blu.
Immaginando la camera in un punto fisso, i principali movimenti sono direttamente derivati dal gergo e dalla pratica cinematografica. In questo specifico contesto ne contiamo tre, uno per ciascun asse di rotazione: tilting (x), panning (y), e rolling (z). Non avendo però necessità registiche/cinematiche, ma strettamente pratiche e architetturali, il movimento di rolling viene escluso dalle possibilità. Può sembrare un vincolo ma è in realtà un vantaggio in quanto consente una maggiore velocità di esecuzione nelle fasi di costruzione. L'assenza del rolling si noterà maggiormente durante la descrizione dello strumento per il .
Quando accedi ad una scena, che sia nuova o il caricamento di una lavorazione precedente, il focus è posizionato in un punto predefinito dello spazio. I tuoi spostamenti nell'ambiente e la manipolazione degli oggetti influenzeranno il focus. La sua centratura è recuperabile attraverso il click sul tasto per reinizializzarlo, o premendo il tasto F dopo aver selezionato un oggetto, per reimpostare il focus sull'oggetto stesso. Quest'ultima operazione è molto utile quando si è coinvolti nella lavorazione di ambienti grandi, dove lo spostamento del PDV può indurre a delle rotazioni su raggi molto ampi per l'oggetto selezionato.
Il tasto sinistro del mouse conserva la sua funzione primaria di selezione, trascinamento e rilascio, ed è associato per questo al posizionamento e manipolazione degli oggetti dall' o già presenti in scena. Un click sinistro sulla scena in un punto privo di oggetti non porterà quindi ad alcun risultato.
Tra gli strumenti di gestione, quelli che chiameremo di "finalizzazione" sono cruciali per la definizione dell'esperienza all'interno del tuo spazio e la sua fruizione dall'esterno.
I pulsanti sono ovviamente autodescrittivi, ma andiamo ad analizzarli:
Nonostante possa sembrare che il salvataggio del lavoro svolto sul builder sia associato a questo pulsante, in realtà non è così. Durante l'allestimento del tuo ambiente infatti ogni singolo movimento effettuato viene salvato in automatico, tant'è che se uscissi dal builder senza cliccare su Save scene e rientrassi in un secondo momento, ritroveresti il lavoro esattamente come lo hai lasciato. Potresti però non voler mostrare le fasi intermedie della lavorazione, quando l'ambiente potrebbe risultare incompleto, specialmente se l'intervento che stai facendo è particolarmente complesso e può protrarsi nel tempo. Allora a cosa serve quel pulsante se il lavoro viene salvato in automatico? Serve a confermare che la lavorazione in corso è terminata o giunta comunque ad un livello che si desidera presentare al pubblico. Lo stato verrà quindi salvato sulla cache del server e messo a disposizione dell'utente finale.
Come buona pratica dunque non è necessario salvare la scena ad ogni piccolo intervento, a meno che non si tratti di modifiche da dover rendere disponibili repentinamente.
Best practices:
non salvare la scena ad ogni piccolo intervento, a meno che non si tratti di modifiche da dover rendere disponibili repentinamente
Il publish permette di pubblicare la scena salvata. Dobbiamo però distinguere due differenti casi di pubblicazione in base alla tipologia di scena che si sta gestendo, considerando la possibilità di operare come utenti Coderblock Studio per il SaaS, e come Landowner.
In qualità di landowner invece la scena, al momento, non verrà listata, ma risulterà visibile nell'Open World. È necessario però ricordare in quel caso che potrai costruire quante scene vorrai sulle land in tuo possesso, ma solo quella pubblicata sarà realmente visibile. Questa funzione consente di realizzare tante diverse scene o di apportare piccole modifiche temporanee su un duplicato di scena e di scegliere di volta in volta quale variante pubblicare.
Best practice: per una corretta progettazione, l'allestimento delle quest dovrebbe precedere la scrittura dei dialoghi.
Quando la tua scena sarà pronta, o sufficientemente allestita per essere testata, il pulsante Jump to your virtual world ti porterà nell'ambiente che hai appena costruito. Si aprirà quindi una nuova scheda nel browser in uso. L'URL mostrato ha una struttura fissa (game.coderblock.com/#id= seguito da un codice identificativo), sarà univoco e non cambierà mai, nonostante le modifiche che potresti apportare nel tempo. Potrai quindi condividerlo con la tua utenza finale per consentire di visitare il tuo spazio ed accedere all'esperienza che hai progettato.
Best practice: l'url è composta da tre parti: la radice game.coderblock.com/#id=, un codice alfanumerico, e dei parametri spaziali riconducibili alle coordinate di posizione. Quest'ultima parte è preceduta da una & e compare solo nel momento ci si comincia a muovere nello spazio con il proprio avatar modificandosi dinamicamente. Nel condividere un link d'accesso ai propri utenti, sarebbe bene dunque fornire l'URL che viene visualizzato appena si entra nell'ambiente, o se già si è in movimento, è bene ricordarsi di prelevare solo la porzione che precede la &.
Nella parte alta, accanto al pannello di editing, un menu dropdown ci consentirà di accedere ad alcune funzioni così descritte:
una volta cliccato il pulsante "Save scene" e attesi i tempi di salvataggio (variabili in funzione della complessità della scena), cliccare sul tasto per verificare la corretta visualizzazione delle modifiche e per velocizzare i caricamenti futuri.
Operando nel SaaS, il pulsante publish porterà la scena all'interno di , la vetrina pubblica di Coderblock in cui potrà avere visibilità ed essere trovata tramite la barra di ricerca.
Il pulsante Quests apre nel footer lo strumento per la creazione di esperienze all'interno del tuo ambiente, le "quest" appunto, e viene considerato uno strumento di finalizzazione in quanto viene tendenzialmente gestito al termine della lavorazione dell'ambiente, quando l'allestimento è pressoché concluso, e ci si può dunque dedicare ai contenuti personalizzati (grafiche e dialoghi). Una approfondisce le modalità di creazione e abilitazione delle quest.
Ti piacerebbe avere una location registrata per le tue esperienze virtuali? nell’universo di Coderblock potrai disporre di una vera proprietà virtuale, registrata su Blockchain, all’interno di una mappa condivisa e accessibile tramite coordinate o semplice esplorazione ad un numero potenzialmente infinito di utenti.
Di seguito una guida tecnica dettagliata per costruire i tuoi ambienti virtuali e trarre il meglio dal Builder!
Se hai deciso di dare la possibilità agli utenti della tua scena virtuale di interagire tra loro tramite una video call, magari creando un'esperienza che richiama un ufficio per riunioni o anche soltanto un luogo di ritrovo tra amici, potrai farlo inserendo in scena un elemento 'tavolo' interagibile, ma anche delle panchine o delle sedie. Non tutti i tavoli permettono questa funzionalità, ricorda che potrai identificare gli oggetti interagibili (tavoli e non) grazie allo sfondo celeste e all'icona ⚡️.
Nell'immagine sopra, infatti, i tavoli interagibili sono quelli che permettono di avviare videochiamate integrate tra gli utenti che vi sono seduti!
Una volta posizionato il tavolo, la panchina o la sedia nella tua scena, le opzioni da settare sono le seguenti:
Se vuoi utilizzare una videochiamata integrata nell'ambiente, abilita l'opzione 'Use video-call' e poi anche 'Is Embed call' In questo modo, quando ti siederai in un tavolo o in una panchina, ti si aprirà una finestra embeddata in basso a dx, con tutta una serie di comandi per gestire la videochiamata con gli altri utenti seduti insieme a te.
Se non abiliti 'Is Embed Call' la videochiamata si aprirà in una finestra separata.
Se vuoi utilizzare un link a una videochiamata esterna, ad esempio su Google Meet o Zoom, abilita l'opzione 'Has External Url' e inserisci il link della chiamata in 'Url'. Non flaggare, in questo caso, le due opzioni per la videochiamata integrata. Questa opzione può servire se utilizzi delle sedie e vuoi permettere a tutti gli utenti sparsi all'interno dell'ambiente su varie sedie di partecipare alla stessa chiamata. O se vuoi fare in modo che gli utenti seduti in qualsiasi tavolo partecipino alla stessa chiamata, e non a una chiamata diversa per singolo tavolo.
In entrambi i casi, una volta che l'utente si è unito alla videochiamata sedendosi con il tasto E, potrà poi alzarsi (sempre con il taso E) e continuare ad esplorare l'ambiente senza disconnettersi dalla videochiamata.
Le opportunità di business connesse all'utilizzo della funzionalità di videochiamata sono molteplici: puoi gestire riunioni, presentazioni, e incontri con clienti o collaboratori in modo simultaneo e senza limiti geografici!
Il builder è composto principalmente da due elementi: il primo, lo spazio di visualizzazione, nel quale viene allestita la scena e manipolato l'aspetto, occupa gran parte dell'ambiente di lavoro, mentre il secondo è quello che in gergo tecnico corrisponde alla HUD (Head-Up Display), ovvero gli strumenti in sovrimpressione di cui si dispone per procedere nelle varie fasi di lavorazione dell'ambiente.
Il builder, integrato nel gestionale web, è così strutturato:
sul lato sinistro le voci del menù per la gestione del tuo account restano in evidenza per un rapido accesso alle funzioni della piattaforma.
sul lato destro i comandi principali per la e (, ), oltre alla per la costruzione dell'ambiente.
la parte centrale ospita l'ambiente di lavoro, i , e un pannello di monitoraggio, il .
Abbiamo già accennato alle componenti principali della HUD, andiamo quindi ora più nello specifico descrivendone gli strumenti principali.
Facciamo anzitutto una distinzione tra due termini che incontreremo in maniera ricorrente relativamente agli strumenti del builder che consentono di apportare cambiamenti alla scena: parleremo di strumenti di modifica e di personalizzazione (o per usare i neologismi inglesi largamente diffusi, editing e customizzazione), e si riferiranno prevalentemente alla manipolazione degli oggetti. Queste parole tra loro sembrano sinomini, ma in realtà ci riferiremo alle modifiche in questi termini:
Editing: tutte le operazioni relative all'integrazione e alla trasformazione spaziale dell'oggetto;
Customizzazione: operazioni secondarie che non coinvolgono la configurazione spaziale, ma che aggiungono interazioni, funzioni speciali, reindirizzamenti, informazioni, o grafiche personalizzate agli oggetti che lo consentono.
Nello spazio di visualizzazione, sono riportati due gruppi di elementi fissi:
Altri strumenti invece compariranno in funzione dell'operazione che stiamo eseguendo:
un pannello di editing
Il pannello di controllo occupa la parte alta a sinistra dell'ambiente di lavoro, e raccoglie le impostazioni di visualizzazione e i comandi per confermare l'edit o eliminare l'oggetto.
Per validare quindi la struttura della scena, senza dover necessariamente pubblicare l'ambiente per testarlo, ci viene incontro il pannello di controllo con i primi due tasti da sinistra. Entrambi i pulsanti infatti trasformano la modalità di lavoro, bloccando il PDV assegnando alla tastiera e al mouse funzioni di movimento reale.
In questa modalità i controlli differiscono rispetto alla modalità di gioco, in quanto la tastiera è essenziale per consentire il movimento, mentre il mouse fornisce un punto di vista sferico (assi x e y), e il click un feedback di interazione (se presente).
I tasti corrispondenti per applicare il movimento sono W-A-S-D, dove:
W: avanza
S: arretra
A: spostamento laterale sinistro
D: spostamento laterale destro
SHIFT: corsa
SPACE: salto
Per uscire da questa modalità è necessario premere il tasto ESC sulla tastiera; questa operazione libererà il mouse.
Al pari della visuale in prima persona, i movimenti sono affidati alla tastiera con la medesima configurazione, mentre il mouse orienterà la vista e di conseguenza la direzione dello spostamento.
Questa modalità è molto utile quando è necessario un riferimento umano per valutare le proporzioni con le dimensioni degli oggetti in scena.
Es.: elementi d'uso comune come edifici e porte possono essere ridimensionate se necessario, ma proporzioni errate potrebbero impedirne la corretta fruizione o creare effetti visivi non desiderati. Un test di movimento in terza persona può aiutarci a valutare correttamente eventuali scelte d'allestimento.
A determinare quale vista recupereremo è l'esistenza di una selezione attiva:
se nessun oggetto è selezionato, il pulsante focus camera riporterà alle coordinate di inizializzazione della scena;
La focus camera è una funzione tra le meno utilizzate nelle prime fasi di lavorazione di una scena, in quanto l'ambiente prevalentemente vuoto consente di effettuare le selezioni e le elaborazioni con semplicità. Questa semplicità però crea un'abitudine. La gestione infatti si complica quando c'è un edificio da dover allestire, e muoversi al suo interno potrebbe diventare complesso, perché il focus corrisponde ad una sorta di perno di rotazione. Va ricordato che il movimento lineare avvicinamento o allontanamento (tasti W e S, sull'asse z), a differenza dello spostamento laterale, non muove il focus, ma solo la distanza da esso, e ruotando la vista, tra il proprio punto di osservazione e l'oggetto da elaborare si potrebbero frapporre elementi architettonici come le pareti o altri elementi di allestimento.
Best practice: potrebbe accadere di dover spostare un oggetto da una posizione ben visibile a un'altra semi nascosta, o al di fuori del nostro campo visivo (più avanti affronteremo l'argomento). In alcuni casi un movimento impreciso potrebbe farci perdere l'oggetto. In entrambi i casi, prima di confermarne la posizione, sarebbe bene dunque sfruttare il pulsante focus camera (o il tasto F) per restituire centralità visiva all'oggetto.
Normalmente disabilitati, questi tasti di attivano solo quando un oggetto è stato selezionato.
Best practice: quando hai un allestimento in corso, comprendente edifici ed arredi, potrebbe capitare di selezionare erroneamente un edificio e di eliminarlo o muoverlo e confermare la nuova posizione. Per ovviare a ciò, se stai strutturando spazi complessi è buona pratica segnare su una nota le coordinate di posizione, rotazione e scala degli edifici, esattamente come vengono descritti dagli strumenti stessi, per essere in grado di ricollocare efficacemente e nelle stesse posizioni gli oggetti alterati.
Abbiamo già parlato della nello spazio in fase progettuale, e abbiamo posto in evidenza il concetto di PDV/POV in questa fase, corrispondente ad una telecamera che inquadra l'ambiente di lavoro da posizioni privilegiate scelte da noi. Questa modalità di costruzione permette di avere una visione d'insieme, ma non ci restituisce la certezza di aver allestito in maniera ottimale gli spazi, almeno dal punto di vista della percorribilità.
Il primo tasto prevede l'attivazione della visuale in prima persona, simulando la presenza di un avatar. Fintanto che il mouse è all'interno della viewport, il puntatore scompare: in questo modo i movimenti del mouse orientano la vista e quindi eventuali spostamenti non rettilinei, in combinazione con la tastiera.
Premendo ancora ESC verrà nuovamente bloccato il mouse , mentre un click sul tasto della prima persona riporterà alla modalità di costruzione.
Il pulsante successivo porterà sulla scena un avatar imponendo la visuale in terza persona.
Questo argomento è già stato affrontato , ma vediamolo più nello specifico: il terzo elemento nel pannello di controllo è il pulsante "focus camera" , ed è di fatto una funzione che trova la sua utilità nella modalità standard di visualizzazione, ovvero a camera libera. Come già accennato, il focus si riposiziona man mano che la telecamera viene spostata, in accordo con il posizionamento e la manipolazione degli oggetti in scena. Corrisponde nativamente ad una visuale specifica dell'oggetto in uso, o delle coordinate iniziali dello spazio.
se invece un oggetto è selezionato, il pulsante focus camera reimposterà il focus su di esso, portando il PDV ad una distanza predefinita dal dell'oggetto; solo in questo caso possiamo recuperare la medesima funzione attraverso una shortcut da tastiera, premendo il tasto F.
Questo elemento ha la sola funzione di riepilogo in uno specchietto di sintesi, dei principali comandi del builder, qui già affrontati, relativamente allo spostamento ed elaborazione degli oggetti, e al movimento nello spazio.
Il primo , ha la sola funzione di eliminare l'elemento selezionato dalla scena, ed è irrevocabile. La sua shortcut è il tasto CANC su PC o Fn+Backspace su Mac.
Il secondo , conferma la posizione, ed è subordinato alla validità della posizione stessa. Come vedremo più avanti infatti, possiamo confermare la posizione solo per elementi che non siano più grandi della scena stessa, inscritti in essa, o comunque non al di fuori dei suoi confini. La sua shortcut è il tasto INVIO.
Le trasformazioni riguardano la posizione, la rotazione e la scala, e la loro attivazione comporta una differente configurazione del gizmo, tale da poter riconoscere a colpo d'occhio la trasformazione in uso. Quando selezioni un oggetto per la prima volta appare di default il gizmo relativo al posizionamento, ma successivamente al primo editing, questo erediterà l'ultimo strumento utilizzato, al fine di velocizzare eventuali operazioni ricorrenti.
La selezione di un oggetto metterà in evidenza una griglia utile come riferimento spaziale. L'unità di misura quando parleremo di coordinate e dimensioni è il metro, ed ogni lotto di terreno misura 16x16m.
La griglia sovrapposta ad una terreno segmenta lo spazio in sedicesimi, quindi ogni piccolo blocco misurerà 1x1m.
Per favorire la velocità di progettazione, è stato impostato uno snap, ovvero un ancoraggio ad una misura specifica che vincolerà le operazioni di movimento e di scala a dei valori fissi. Questa misura consente incrementi e decrementi di 1/4 di unità. Approfondiremo caso per caso il significato di questo valore nelle prossime sezioni del manuale.
W: tool di posizionamento
E: tool di rotazione
R: tool di scaling
T: tool universale
È bene ricordare che l'attivazione involontaria di questi strumenti durante un movimento del PDV non interferirà con l'elaborazione dell'oggetto, a meno che non si intervenga con il mouse sull'oggetto selezionato.
Nelle prossime sezioni approfondiremo nel dettaglio i diversi gizmo attraverso la manipolazione spaziale di un cubo prelevato direttamente dall'asset pack.
Per far ciò sfrutteremo una configurazione di riferimento. Il cubo giallo sarà l'oggetto delle elaborazioni attraverso le quattro modalità. I restanti quattro cubi colorati resteranno fissi sulla scena come riferimento spaziale. Il focus sarà sempre impostato sul cubo giallo, posizionato con coordinate x: 24; y: 0; z: -24.
Nei video allegati una panoramica degli strumenti che approfondiremo nelle prossime sezioni:
Il gizmo mostrerà sei componenti: tre assi e tre piani di intersezione.
I tre assi sono assoluti, quindi muovendo il nostro PDV si sposteranno con esso in maniera concorde, mostrando sempre i reali orientamenti, e sono facilmente riconoscibili attraverso i colori:
Rosso: asse x;
Verde: asse y;
Blu: asse z;
Gli stessi colori nel gizmo coinvolgono anche i quadratini rappresentanti i piani perpendicolari agli assi.
Quando muoviamo il puntatore del mouse su uno di essi, questo muta il colore dell'asse selezionato in giallo. Sarà quindi sufficiente cliccare con il tasto sinistro del mouse e trascinare in una direzione o dell'asse per spostare l'oggetto.
Il movimento lungo gli assi x e z subisce l'effetto dello snap sulla griglia, una sorta di attrazione magnetica che impone il posizionamento su valori fissi. La griglia mostra intervalli di 1m, ma ricordiamo che l'incremento (o decremento) avviene per 1/4 di unità alla volta, quindi ogni avanzamento sarà di 25cm. Il movimento lungo l'asse delle y invece non possiede vincoli di snap, ma è continuo, quindi sarà in grado di fornire sempre posizionamenti intermedi.
Selezionando un oggetto, nella parte alta dell'ambiente di lavoro apparirà un blocco informativo riportante la sua descrizione spaziale relativamente allo strumento selezionato. In questo caso la posizione restituirà come valori le coordinate sui tre assi. Questa coordinate sono aggiornate dinamicamente man mano che spostiamo l'elemento, per darci l'opportunità di monitorare la posizione corrente.
Lo stesso blocco porta con se un form. Si tratta di una seconda modalità di editing, basata sull'immissione diretta dei valori. Conoscendo l'esatta distanza e direzione di spostamento, è possibile quindi immettere direttamente le coordinate di destinazione.
Per sfruttare questo sistema basterà scrivere le coordinate nei relativi campi, e validarle tramite il pulsante verde adiacente. Sono ammessi valori unitari o in virgola mobile a tre cifre decimali (n.b.: la precisione al cm, ovvero due cifre decimali è più che sufficiente per cercare adiacenze senza compenetrazioni). I valori, se decimali, dovranno essere scritti nei campi sfruttando il carattere virgola. Non è necessario compilare tutti i campi, ma solo quelli di interesse. I campi lasciati vuoti conserveranno il proprio valore.
N.b.: i valori mostrati sono approssimati per difetto ad una cifra decimale. Le immagini che seguono illustrano uno spostamento dell'oggetto di 0.5m sulla x. Viene effettuato a mano, incontrando quindi due step da 0.25m. Il primo per approssimazione mostrerà quindi un valore di 0.2, mentre il successivo riporterà la cifra tonda, di 0.5.
È bene notare che lo spostamento reale avviene comunque per l'esatto incremento di 1/4 di unità, quindi 0.25m. A dimostrazione di ciò è possibile replicare gli stessi spostamenti mediante il form di input.
Nell'esempio che segue, il cubo giallo è posizionato su coordinate [x: 24 y: 0 z: -24]. Desideriamo spostarlo di 1m verso destra lungo l'asse x, e 1m verso l'alto sull'asse z. La y resta invariata, lasciando quindi il cubo sul suo stesso piano d'appoggio.
Selezioniamo il cubo. Comparirà il relativo dettaglio in alto. Compiliamo quindi il form scrivendo i corretti valori relativamente alle nuove coordinate per la x e la z, quindi : 25 e -23.
Validando i valori con il pulsante verde del form, il cubo si muoverà nella nuova posizione.
I quadrati rappresentati all'intersezione degli assi del gizmo rappresentano il piano immaginario relativo ai due assi di volta in volta coinvolti. Ogni quadrato riporta il colore dell'asse escluso, ovvero della coordinata che resterà fissa.
Se volessimo replicare l'esempio precedente spostando manualmente il cubo, potremmo intervenire su un asse alla volta trascinandoli alla coordinata corretta fino a raggiungere la posizione finale. Ma non avendo coinvolto l'asse y il cui valore rimane fisso sul valore y: 0, potremmo muovere il cubo agendo direttamente sul quadrato verde. Al pari degli assi, intercettando il quadrato verde con il puntatore del mouse, questo diventerà giallo. Con il click saremo in grado di trascinarlo lungo il piano orizzontale con un solo movimento del mouse direttamente nella posizione giusta.
Anche in questo caso il movimento è ancorato alla griglia, quindi con lo snap impostato ad 1/4 di unità su un asse e sul corrispettivo del piano.
Per i piani di intersezione con l'asse y che si muovono quindi su piani verticali, utili ad esempio quando dobbiamo disporre delle decorazioni sulle pareti, vale la stessa regola. Il quadrato rosso muoverà quindi l'oggetto su un piano verticale di una x fissa, e il quadrato blu farà lo steso sul piano verticale della z.
Lo snap ha priorità rispetto al float (movimento fluido non agganciato alla griglia). Questo significa che per lo spostamento lungo i due piani verticali, nonostante sia coinvolta la y che consente un incremento fluido, il secondo asse dominerà imponendo lo snap. Avremo quindi anche sulla verticale un movimento sempre ad incrementi di 1/4 di unità.
Quando viene prelevato un oggetto dall', o quando selezioniamo un oggetto già in scena, lo strumento più rilevante è senz'altro il gizmo. Il Gizmo è un oggetto virtuale che si sovrappone all'elemento selezionato per consentirne l'editing, ed è presente nel builder in quattro forme: una per ciascuna tipologia di trasformazione spaziale, ed una universale che le include tutte.
Il gizmo non occupa un punto a caso dell'oggetto, ma una specifica posizione, corrispondente al pivot. Il pivot relativamente al modello 3D è intrinseco, ovvero viene definito arbitrariamente in fase di creazione/esportazione dell'oggetto stesso e non può essere modificato nel builder. Corrisponde ad un punto che potremmo definire uno zero relativo, ovvero, il punto di intersezione degli assi, e fornisce al builder le indicazioni sul come posizionare l'oggetto relativamente al punto in cui abbiamo cliccato per rilasciarlo. Questo significa che ipotizzando un modello 3D semplice come ad esempio un cubo, se questo ha un pivot posto alla sua base, collocandolo in un punto del nostro spazio, il cubo poggerà sulla superficie selezionata. Se invece il pivot fosse nel suo baricentro, selezionando la superficie sul quale collocarlo otterremo l'effetto di un oggetto che si interseca con la superficie stessa, lasciando emergere il cubo per metà. Considerare il posizionamento esatto del pivot sarà importante qualora decidessimo di creare e caricare degli (es.: un pivot distanziato dalla base del modello può essere utile per creare oggetti fluttuanti).
Se avessi la necessità di muovere il PDV durante l'editing di un oggetto, potrai ricorrere ai comandi da tastiera . Potrai notare però il gizmo mutare la sua forma durante queste operazioni di spostamento. Ciò accade perché alcuni shortcut relativi alla selezione dello strumento condividono gli stessi tasti con il movimento del PDV. Questi shortcut, che riporteremo insieme sono i seguenti:
Il primo tool di editing spaziale è quello relativo alla posizione. Per cominciare sarà necessario selezionare un oggetto dall'asset pack o uno già presente in scena. Di norma lo strumento attivo di default è proprio quello di posizione, ma se così non fosse clicchiamo sul primo pulsante che compare a sinistra per attivarlo o tramite il tasto W della tastiera.
Confermiamo poi l'editing cliccando sul pulsante di conferma nel . Il cubo ora è fermo nella nuove posizione.
Questa modalità di editing della posizione è particolarmente complessa e poco utilizzata, ma offre un controllo ancora più esteso dello spostamento. Se la modalità tradizionale prende a riferimento gli assi, e dunque i piani reali relativi allo spazio di lavoro, qui subentrano riferimenti mutevoli, il cui coinvolgimento porta a risultati non del tutto prevedibili, in quanto il riferimento primario è il nostro PDV.
Abbiamo parlato in precedenza di un sistema cartesiano relativo alla gestione del PDV. Possiamo dire quindi che in questo sistema, tre assi x y e z (bloccato), corrispondono agli assi di tilting, panning, e rolling (bloccato) già citati.
L'attivazione di questa modalità si ottiene selezionando lo strumento di posizione, e premendo il tasto SHIFT e mantenendolo premuto durante le operazioni.
Com'è possibile osservare nelle immagini, sono mostrati solamente due assi, che descrivono sull'oggetto un piano ortogonale al nostro PDV. Il movimento è consentito infatti lungo gli assi di tilting e di panning e sul piano da loro descritto.
Dobbiamo immaginare infatti che l'asse di rolling sia una retta perpendicolare e ancorata a noi, e che questo nuovo sistema cartesiano rimanga sempre fisso relativamente al nostro PDV e mutevole quindi rispetto alla spazio.
In qualsiasi direzione orienteremo il PDV, quei due assi e il quadrato all'intersezione rimarranno fissi. Ed ecco dunque la complessità: le coordinate riportate nello specchietto di controllo rappresentano sempre le reali coordinate spaziali dell'oggetto, ma quando agiremo sulla freccia che rappresenta il l'asse di tilting (l'asse x ortogonale secondo il PDV), l'oggetto si muoverà in una direzione che risulta concorde all'asse e al nostro PDV, ma relativamente allo spazio si sposterà invece sulla x e sulla z reali.
Non essendo possibile applicare una rotazione sull'asse di rolling, il movimento applicato sull'asse di tilting (un asse direzionale orizzontale) sarà sempre parallelo al piano orizzontale reale.
Un esempio chiarirà meglio il concetto:
Impostiamo empiricamente un PDV ponendo lo spazio in una prospettiva il più possibile equilibrata, con una rotazione quindi corrispondente a circa 45° su tutti gli assi. Ci accorgeremo del buon esito di questa operazione osservando i tre piani di intersezione degli assi: l'unione dei tre quadrati, prospetticamente tre rombi, disegneranno un esagono regolare. In questo specifico caso, la maggiore precisione ricercata sta però non tanto dall'angolazione rispetto all'asse y, quanto all'equilibrio tra x e z reali.
Impostando con il tasto SHIFT la modalità ortogonale, l'asse di tilting si trova in una posizione che suggerisce un uguale spostamento sul piano reale relativamente alle coordinate x e z, ovvero uno spostamento dell'oggetto su una diagonale compresa tra i due assi.
Applichiamo dunque la traslazione dell'oggetto su questo asse relativo muovendoci verso destra. Si è già detto che lo spostamento è unitario, quindi 1m dal punto di partenza. Abbiamo quindi spostato idealmente l'oggetto per 1m lungo l'ipotenusa di un triangolo descritto da un incremento di x e un uguale incremento di z.
Il teorema di Pitagora e un rapido calcolo ci diranno quindi che sugli assi reali lo spostamento è stato incrementale per un valore di 0,7. Le coordinate di partenza [x: 24 y: 0 z: -24] e quelle di arrivo [x: 24,7 y: 0 z: -23,3] confermano la correttezza di questi calcoli.
Se ciò è vero, cosa ci si aspetta da un'azione sull'asse di panning (la y del PDV)?
Anche in questo caso la risposta può essere complessa, perché se una rotazione sul panning può influenzare la direzione angolare che coinvolge la x e z reali attraverso una traslazione sul tilting, una rotazione sul tilting modifica anche l'angolo incidente sul piano reale: una traslazione sul panning quindi (un asse direzionale verticale) coinvolgerà tutte le direzioni, influenzando x e z dell'oggetto secondo la direzione indicata dalla freccia, e y secondo l'angolo di tilting.
Segue un esempio pratico di una traslazione combinata sugli assi di tilting e panning di un PDV fisso.
La traslazione appena illustrata è stata eseguita per rapidità muovendo il quadratino all'intersezione degli assi: spostandolo verso destra e verso l'alto si è ottenuta una traslazione incrementale che coinvolge x, y, e z. Si può notare infatti che seppure lo step sia unitario, la y riporta un valore finale di 0,8 determinato dalla particolare angolazione dell'asse di tilting.
Questa potenzialità è derivante dal fatto che gli strumenti proposti al suo interno sono al 100% fluidi, senza alcun vincolo di snap, consentendo costruzioni complesse che possano essere in egual misura sia totalmente empiriche, senza alcun rilievo matematico relativamente a posizioni, rotazioni e scale, che totalmente regolari, seguendo geometrie rigorose e aggiustamenti millesimali.
Come convivano queste due anime è determinato dai singoli intenti progettuali, in quanto lo strumento non porta con se alcun pannello informativo ne possibilità di introdurre in input valori specifici.
Questa versatilità è un punto di forza, ma deve indurre l'utente a maneggiare lo strumento con cautela, in quanto non abbiamo il controllo numerico in tempo reale, ma solo ottico/percettivo. Questo comporta di dover confermare l'oggetto qualora volessimo rilevarne i valori per replicarne o correggerne la posizione, selezionando singolarmente gli strumenti di posizione, rotazione e scala.
Al pari degli strumenti singoli, per attivare l'azione il puntatore del mouse dovrà intercettare l'elemento desiderato del gizmo mutandone il colore in giallo, sarà quindi possibile cliccare e trascinare per finalizzare l'azione.
Vediamo un esempio di edit attraverso il nostro sistema di riferimento. Il cubo giallo selezionato subirà alcune trasformazioni, il risultato finale lo vedrà ruotato su tutti gli assi e traslato verso l'alto.
L'ultimo strumento di edit è un tool universale che racchiude i tre precedentemente citati in un unico gizmo multifunzionale. Dopo aver selezionato l'oggetto, può essere attivato tramite il quarto pulsante del blocco strumenti o tramite il tasto T della tastiera. È il più versatile in assoluto ed è quello che generalmente viene sfruttato per finalizzare alcuni dettagli, come produrre microaggiustamenti sulla posizione, rotazione e scala.
La sua estrema libertà d'uso lo rende quindi uno strumento assoluto se usato da solo, ma la sua massima espressione avviene quando a fronte di una progettualità geometricamente ragionata si danno gli ultimi ritocchi ad una porzione di allestimento. A tal riguardo capiremo meglio il valore di questa asserzione nella sezione successiva, relativa al .
Anche in questo caso esiste la possibilità di attivare una modalità di traslazione su piano ortogonale relativamente allo strumento universale. Si attiva premendo il tasto SHIFT e interagendo con le assi di spostamento x, y, e z. Segue ovviamente le stesse regole dello nella modalità standard, ereditando però la fluidità di trasformazione propria del suo genitore negli spostamenti sulle assi e sul piano.
Un tipico esempio è quello di una platea di sedie orientate verso un palco, ovvero un posizionamento con eventuale rotazione ripetuto n volte in diversi punti dello spazio, tendenzialmente distanziati con una certa regolarità.
Questo strumento non ha un corrispettivo sulla HUD, ma solamente delle shortcut, e trattandosi di copia/incolla, le shortcut sono come di consueto ctrl+C e ctrl+V (cmd+C/cmd+V da sistemi Mac). Basterà quindi selezionare l'oggetto interessato, copiarlo, incollarlo, e posizionarlo come desiderato.
I comandi di copia/incolla sono contestuali. Ciò significa che vanno eseguiti nello spazio corretto in funzione del riferimento. Per copiare un oggetto sarà necessario selezionarlo e non spostare il focus del mouse altrove, come una differente scheda o applicazione, dove un comando "incolla" potrebbe dare esiti differenti. Infatti se il mouse fosse altrove nel browser e si selezionasse la barra delle URL, il comando "incolla" non darebbe alcun risultato o potrebbe incollare ulteriori stringhe di testo inserite precedentemente in memoria.
Al posto dei cubi rimossi il risultato che vogliamo ottenere è nell'esempio che segue: posizioneremo un solo cubo rosso e gli assegneremo una rotazione. Andremo poi a distribuire gli altri copiando il primo.
Selezionando dall'asset pack un cubo rosso lo posizioniamo nel punto desiderato.
Conservando la selezione attiva sul cubo aggiustiamo se necessario la posizione, poi impostiamo lo strumento di rotazione, e settiamo 45° sull'asse y. Questo il risultato:
Non è realmente necessario confermare l'oggetto una volta posizionato correttamente: se siamo certi delle impostazioni fornite sarà sufficiente copiarlo (ctrl+C/cmd+C) quando questo è selezionato, avendo cura di mantenere il selettore del mouse nell'area di lavoro e non sulle parti esterne della HUD (asset pack o pannelli di customizzazione eventuali).
Incollando l'oggetto appena copiato (ctrl+V/cmd+V) questo si posizionerà in perfetta sovrapposizione.
Possiamo notare come si conservino oltre chiaramente all'entità dell'oggetto scelto, anche la posizione, la rotazione e l'ultimo strumento selezionato. In questo caso lo strumento si traslazione. Spostiamo dunque l'oggetto nelle coordinate desiderate. Possiamo farlo tramite l'azione sugli assi o tramite input diretto.
Prima di confermare, possiamo valutare ora due opportunità:
ripetere nuovamente l'operazione di copia/incolla replicando quindi il nuovo oggetto nella selezione attiva
ripetere solamente la funzione di incollaggio, che si riferirà quindi all'oggetto precedentemente copiato.
Procediamo in questo caso con la prima ipotesi, mantenendo quindi la selezione attiva sul nuovo oggetto e di nuovo la coppia di comandi.
L'oggetto della selezione attiva viene quindi copiato e incollato su se stesso.
Lo spostiamo quindi nella posizione desiderata e confermiamo l'operazione.
Delle ipotesi precedenti ora sfruttiamo la seconda: un oggetto è già in memoria di copia, quello centrale, e quindi senza selezionare nulla, replichiamo solamente il comando per incollare.
Il nuovo cubo assumerà come ci si aspettava la medesima posizione dell'oggetto copiato in precedenza. Lo spostiamo quindi nella posizione desiderata.
Esiste una funzione di copia/incolla legata agli oggetti in scena che ci consente di integrare una molteplicità di elementi uguali senza doverli prelevare di volta in volta dall', conservando i valori di edit dell'oggetto copiato. Ovviamente la conservazione dei lavori di edit comporta una sovrapposizione dell'oggetto incollato con il suo originale, ma esso si presenterà in uno stato non confermato, quindi con uno strumento attivo che possa consentire eventuali rotazioni, spostamenti o scaling in funzione delle nostre esigenze.
Per dare una dimostrazione dello strumento copia/incolla, sfrutteremo una variante del playground eliminando parte degli oggetti nello spazio lasciando solo il cubo giallo, come riferimento spaziale al centro della scena. Li selezioniamo uno ad uno e li eliminiamo con il pulsante erase .
Alcuni oggetti sono predisposti per essere personalizzati graficamente.
La diversa natura e forma di questi oggetti comporta una creazione precisa degli elementi grafici o fotografici che vorremo integrare, in quanto è necessario rispondere ad alcune specifiche di progettazione, onde evitare eventuali deformazioni.
Le regole di base sono soltanto tre:
Tutte le componenti grafiche dovranno essere inscritte in un formato quadrato
Le misure del quadrato dovranno sempre essere alla potenza di 2. I formati raccomandati in pixel sono 512x512 e 1024x1024.
Il file deve essere in formato JPG (suggerito), o PNG (se deve mostrare una trasparenza)
Lo strumento di scaling permette il ridimensionamento degli oggetti, secondo dei principi di ingrandimento o riduzione.
Si noterà immediatamente la scomparsa del gizmo, che lascerà il posto ad un piccolo cubo posto in corrispondenza del pivot. Al pari degli altri strumenti la sua posizione sarà fondamentale per determinare la sorgente di accrescimento o riduzione.
In altre parole, se il pivot è nel baricentro dell'oggetto, questo crescerà o si ridurrà intorno ad esso, ma se questo è esterno, o sbilanciato, lo saranno anche le relative distanze scalate.
L'oggetto della nostra dimostrazione, il cubo giallo, ha il pivot posto al centro della faccia che fa da base. Questa particolare configurazione ci torna utile, infatti, posizionando il cubo sulla nostra superficie di lavoro, questo crescerà o si ridurrà mantenendo sempre la base adiacente alla superficie, dandoci la possibilità di misurare anche visivamente l'esito dello scaling che andremo ad applicare.
Una volta attivato lo strumento sarà sufficiente portare il mouse sul piccolo cubo che fa da gizmo. Come è possibile notare è grigio neutro, e non presenta i colori che precedentemente erano stati assegnati agli assi, perché questo scaling coinvolgerà insieme le tre dimensioni. Interagendo con esso attraverso il puntatore del mouse, questo diventerà giallo. Cliccando e trascinando saremo in grado di scalare l'oggetto a piacimento.
Il pannello informativo nella parte alta riporta dinamicamente lo scaling come di consueto, mentre il piccolo form di input, stavolta singolo, consente l'immissione di valori custom.
Secondo quanto enunciato, vediamo il raddoppio del nostro cubo di riferimento. Lo faremo selezionandolo e inserendo direttamente il valore nel form di input.
Come già detto il cubo risultante non sarà il doppio dell'originale (volumetricamente è 8 volte tanto), ma la sue dimensioni lineari sì. Possiamo infatti facilmente verificare attraverso la griglia come la misura iniziale del singolo lato sia di 2m, mentre nella sua forma finale sia 4m, il doppio.
Volendo fare l'opposto, ovvero dimezzare le dimensioni del cubo, andremo ad impostare un coefficiente di 0,5, direttamente nell'input.
Anche in questo caso la misura del cubo a livello volumetrico non corrisponde alla metà (è in realtà 1/4 del volume originale), ma le sue dimensioni sono correttamente come ci si aspettava: quelle di un cubo di 1m per lato.
Non considerando le dimensioni dello spazio sul quale operiamo, disporremmo virtualmente di uno spazio infinitamente grande, ma non infinitamente piccolo.
In entrambi i casi sarà la dimensione iniziale di un oggetto a determinare la resa di un ingrandimento molto spinto o di una riduzione estrema.
Qualora volessimo ingrandire un oggetto, sarà necessario valutare secondo i propri canoni estetici e nella visione di insieme l'efficacia di un ingrandimento. La scalabilità di un oggetto tridimensionale è infatti illimitata, considerando la sua natura geometrica vettoriale, ma l'eventuale presenza di una texture decorativa al suo interno, sia essa integrata nell'oggetto stesso, o frutto di una customizzazione (dove prevista), metterà in evidenza gli artefatti del raster derivanti da possibili compressioni e interpolazioni delle immagini JPG o PNG in uso.
Considerando invece l'ipotesi di una riduzione, la scala è limitata ad un coefficiente finale di 0,01. Qui sarà davvero determinante la dimensione iniziale, ovvero la sua dimensione di default quando l'oggetto viene inserito nell'ambiente. Un cubo nativamente di un metro per lato potrà essere rimpicciolito fino a un centimetro, mentre un edificio lungo 40m potrà essere ridotto al massimo fino a 40cm.
Reimpostazione del coefficiente iniziale.
Perché è importante non lasciare il click del mouse?
In riferimento all'esempio precedente, ipotizziamo quindi di aver portato il coefficiente fino a 1,75 e di aver lasciato consapevolmente o inavvertitamente il click del mouse. Il nuovo valore di partenza sarà 1,75. Vien da sé che se volessimo raddoppiarlo, dovremmo poter ottenere un coefficiente di 3,5. Applicando la formula precedentemente citata, ecco cosa otterremmo se procedessimo in questa direzione:
1,75 -> 2,19 -> 2,62 -> 3,06 -> 3,5
La nuova progressione non riprende quindi da dove era rimasta, ma ricomincia, reimpostando il coefficiente iniziale.
C'è un trucco per ingrandire gli oggetti incrementando il coefficiente di un'unità per volta senza passare per gli step da 1/4.
Per ottenere questo effetto, non essenziale ma comodo talvolta, basterà ridurre l'oggetto fino al 4° step, che riporterà il coefficiente a 1, e protrarre quindi il movimento senza lasciare il click del mouse. Otterremo la progressione che segue:
1 -> 0,75 -> 0,5 -> 0,25 -> 1 -> 2 -> 3 -> 4 -> 5 -> ecc.
In questo caso le frecce del gizmo vengono sostituite con tre circonferenze sferiche evidenziate nei colori corrispondenti ai propri assi di rotazione.
Dall'immagine qui sopra è facile osservare come il nuovo gizmo, sia in una posizione specifica, ovvero quella relativa al pivot, in questo caso posto sulla base del cubo che stiamo utilizzando per questa dimostrazione.
Quello che prima era un asse di spostamento verticale y, ora diventa asse di rotazione, quindi la traslazione dei singoli punti dell'oggetto non sarà più di tipo lineare, ma angolare sul corrispondente piano perpendicolare all'asse stesso.
L'attivazione avviene selezionando la circonferenza di nostro interesse, e muovendo il mouse per la quantità di moto necessaria a raggiungere la rotazione desiderata. Come per lo strumento di posizione, anche in questo caso l'interazione con il mouse evidenzierà il riferimento in giallo, e il click avvierà l'azione.
Ancora il blocco informativo nel centro riporterà i riferimenti in tempo reale relativamente alle operazioni di edit. In questo caso l'unità di misura è il grado sessagesimale decimale, ovvero 360 gradi sul giro completo ed una frazione decimale di grado, pertanto vedremo i valori non unitari indicati con la virgola. Allo stesso modo saremo in grado di inserire manualmente i valori ricercati con il form sottostante, molto utile se dobbiamo replicare con esattezza la rotazione di oggetti multipli.
È possibile inserire in input valori positivi o negativi. Valori positivi produrranno una rotazione in senso orario rispetto alla normale del piano di rotazione, i valori negativi in senso antiorario.
Nell'esempio che segue, il cubo viene ruotato di 45° sull'asse della y.
Il pivot è posto centralmente proprio sull'asse verticale del cubo, ma sulla base di esso. La rotazione ottenuta non cambia sostanzialmente la sua posizione o ingombro nello spazio.
Non possiamo però aspettarci che l'elemento selezionato mantenga sempre la stessa posizione ruotando, perché lo spostamento angolare sarà determinato dal raggio, e quindi dalla distanza dell'oggetto con il proprio pivot. Questo significa che un pivot posto esattamente al centro produrrà rotazioni dell'oggetto su se stesso, ma un pivot sbilanciato o esterno all'oggetto, provocherà dei movimenti non lineari lungo un'arco di circonferenza.
Rimettendo il cubo nella posizione iniziale, vediamo cosa accade se applicassimo invece una rotazione sull'asse z. Daremo evidenza di due valori, ruotandolo di 45° e 90°.
Avendo un pivot posto nella parte bassa, quindi decentrato rispetto alla sua altezza, la rotazione sull'asse z produce una rotazione con un fulcro sul pivot stesso, che porta l'oggetto a sdraiarsi lateralmente e a cambiare sostanzialmente anche posizione nello spazio.
Il cambio di posizione è solo percettivo. L'oggetto di fatto non è stato spostato, perché le sue coordinate sono riferite sempre alla posizione del pivot. Interrogando il builder sulla posizione del cubo giallo infatti il suo valore resta immutato.
Selezionando l'oggetto, è possibile attivare questo strumento attraverso il terzo pulsante dall'alto o tramite il tasto R della tastiera.
Perché anche se non abbiamo confermato lo scaling attraverso il pulsante nel pannello di controllo , modificandone il valore abbiamo comunque impostato un nuovo coefficiente di partenza. Cliccando quindi nuovamente sul gizmo, l'incremento o decremento di 1/4 non si riferirà al valore di default, ma al nuovo valore appena settato.
Lo strumento che consente la rotazione è raggiungibile una volta selezionato l'oggetto dal secondo pulsante a comparsa o tramite il tasto E della tastiera.
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Per prima cosa sarà opportuno stabilire la natura della scena da costruire: sarà opportuno assegnare un nome, una descrizione e alcuni parametri che consentiranno di indicizzarla al meglio all'interno dell'ecosistema di Coderblock.
Inserisci quindi un nome per il tuo ambiente e una descrizione (questi valori verranno visualizzati nella schermata di benvenuto durante l'accesso), quindi seleziona una categoria di mercato e dei tag per il template che possano rappresentare al meglio l'ambiente che stai costruendo.
Conferma cliccando sul pulsante Update. Noterai che il pannello laterale dal quale gestirai la scena si è arricchito con il nome assegnato. Ovviamente sarà possibile modificare queste informazioni, permettendoti di rendere l'ambiente versatile e mutevole in funzione delle tue esigenze.
Clicca quindi sull'icona di modifica che trovi nella parte alta del pannello di destra.
Gli oggetti interagibili assumono una funzione puramente estetica fintanto che le sue componenti interne non vengono attivate/customizzate.
Le possibilità sono molteplici e come già accennato, tali componenti possono intervenire come modificatori ambientali, redirect esterni o attivatori.
La maggior parte degli elementi interagibili consentono la customizzazione del riferimento di interazione (when click text), quale adattamento linguistico o contestuale.
Quando integriamo e selezioniamo un oggetto interagibile nella scena, questo mostrerà una specifica vista per la customizzazione all'interno della colonna destra del builder.
Possiamo identificare delle componenti primitive che attiveremo attraverso l'inserimento di testo, URL, o manipolando interruttori e slider. Queste componenti combinate all'interno di uno specifico oggetto nel determinano le peculiarità.
Negli schemi che seguono, una panoramica su tutte le categorie interagibili e le loro funzioni relativamente alle primitive associate.
Una volta personalizzato l'oggetto interagibile sarà sufficiente confermarlo come qualsiasi altro oggetto per conservare le modifiche.
Alcuni oggetti possono essere personalizzati integrando delle . Le istruzioni per la creazione di tali componenti e le misure ad esse associate saranno discusse nella prossima sezione.
Per una fruizione immediata, tutti gli oggetti sono stati raccolti in categorie ad alto livello. Troveremo quindi raccolti in un'unica categoria "Nature" tutti gli elementi naturali, siano esse piante, alberi, fiori, animali o rocce, così come allo stesso modo, la categoria "Furnitures" metterà a disposizione qualsiasi tipo di mobilio prescindendo dalla sua funzione.
Per descrivere l'asset pack, non ci soffermeremo sull'analisi delle singole classificazioni, ma osservando questa colonna corrispondente allo stato iniziale dell'asset pack noteremo che insieme agli oggetti di base suddivisi in categorie, sono stati integrati alcuni elementi che gestiremo al pari degli altri con gli strumenti forniti dal builder, ma che suggeriscono un ulteriore metodo di categorizzazione strettamente funzionale. Sarà questa la classificazione sulla quale baseremo la nostra analisi. Vediamoli nel dettaglio:
Inizialmente la scena presenta una superficie erbosa regolare. Ma questo non è l'unico aspetto che possiamo dare al nostro ambiente. Possiamo infatti modificarne l'estetica mutando la natura delle singole land che lo compongono in altre varianti naturali o urbane, come un suolo sabbioso, o lastricato, o addirittura acquatico.
Per far ciò sarà sufficiente cliccare sull'elemento scelto e trascinarlo nella posizione desiderata.
Ogni volta che il posizionamento sarà ritenuto valido il selettore diventerà verde.
Tutti i modificatori si comportano allo stesso modo tranne l'acqua. Questa infatti consente di costruire sotto il livello acquatico per progettare esperienze particolari, o allestimenti soprelevati su piattaforme, e la sua percorribilità in fase di gioco è ovviamente attraverso il nuoto e le immersioni.
La maggior parte degli oggetti che possiamo trovare all'interno delle categorie hanno una funzione principalmente architettonica. Costituiscono infatti le componenti che messe insieme concorreranno alla creazione di un allestimento, omnicomprensivo degli esterni e degli interni, guidando quindi l'utente visitatore verso un percorso esplorativo studiato in funzione delle nostre finalità.
Gli elementi statici sono riconoscibili attraverso lo sfondo bianco nella thumbnail, e la loro funzione è puramente estetica e ambientale, in quanto la loro presenza restituirà un impatto materico all'esperienza. Tutti gli oggetti infatti sono materialmente, e in funzione della propria dimensione, degli ostacoli.
Gli elementi interagibili si riconoscono dalla presenza di uno sfondo azzurro nelle thumbnail e di un piccolo simbolo a forma di fulmine. Nel momento in cui sono stati posizionati nell'ambiente e in selezione attiva, essi proporranno nella HUD un certo numero di customizzazioni in base all'oggetto scelto. Queste interazioni potrebbero indurre effetti estetici (luci), funzionali (porte), informativi, ecc...
Analizzeremo le diverse tipologie di interagibili in un secondo momento.
Cliccando sul pulsante relativo alla singola categoria compariranno gli elementi ad essa appartenenti. Nell'esempio che segue, abbiamo cliccato sul pulsante "Structures". Si evidenzia subito la presenza di elementi statici e interagibili.
Sarà sufficiente selezionare un oggetto con un click e trascinarlo nell'ambiente. Il selettore mostrerà due componenti: una freccia e un cerchio. La freccia indica il punto in cui l'oggetto verrà posizionato. Il cerchio darà evidenza dalla superficie d'appoggio. Dobbiamo considerare infatti di voler posizionare un elemento non solo sul suolo della scena, ma anche su un altro, come una piattaforma rialzata, il piano di un palazzo, una scrivania, ecc. Quando entrambe gli indicatori, freccia e cerchio si mostreranno nel colore verde, sarà possibile cliccare nuovamente per posizionare l'oggetto scelto.
È stata selezionata una fontana, e collocata in un punto. La selezione dell'oggetto rimane attiva consentendoci di editarne eventualmente posizione, rotazione e scala.
Una volta confermata la posizione, l'oggetto sarà stabilizzato e salvato automaticamente nell'ambiente.
Questi oggetti sono immateriali. Nell'ambiente c'è evidenza della loro presenza o funzione, ma non si possono considerare come degli elementi architettonici, ma solo funzionali.
Avendo funzioni speciali che in seguito approfondiremo, si presentano con una thumbnail a sfondo azzurro, e possono essere manipolati nello spazio come qualsiasi altro oggetto.
Gli NPC sono degli avatar che possono essere distribuiti nello spazio con lo scopo di fornire all'utente un'esperienza completa ed interattiva nonostante l'eventuale assenza di altri player nell'ambiente di gioco.
Al pari degli oggetti inanimati possono essere manipolati nello spazio, e la loro componente interattiva è il dialogo. Con una opportuna pianificazione, questa facoltà consente di estendere l'esperienza portando l'utente ad ottenere informazioni o ad attivare eventuali quest.
Il builder può essere considerato come una piattaforma che consente la manipolazione di oggetti 3D progettati secondo alcuni canoni specifici e prelevati da una libreria (asset pack). La libreria è di fatto un contenitore, e gli oggetti al suo interno sono stati testati e validati per funzionare al meglio nell'ambiente. Ciononostante è consentita l'integrazione e la classificazione di oggetti provenienti da sorgenti esterne o da una progettazione autonoma, purché questi rispondano a dei criteri specifici.
Abbiamo dimostrato il attraverso un sistema di riferimento molto essenziale. Ma se gli ambienti che costruiremo dovranno essere prevalentemente rappresentativi della realtà, allora gli oggetti che costituiranno la materia prima del builder dovranno essere essi stessi rappresentativi del mondo reale, prescindendo da eventuali stili che ne determineranno l'impatto estetico.
-> Non si tratta di oggetti ma di modificatori di scena. Trasformano la natura di base dell'ambiente
-> raccolti nelle categorie Tiles, Nature, Furnitures, Structures, Buildings, Decorations sono i veri e propri oggetti che comporranno l'architettura del nostro ambiente
-> Elementi funzionali immateriali che consentono l'attivazione di un determinato servizio in uno specifico punto
-> Non-Player Character (o Non-Playable Character) sono elementi metaumani programmabili per sostenere eventi di conversazione
-> raccolta degli oggetti custom integrati nel builder dall'utente attraverso il pulsante posto in alto a destra.
Approfondiremo tali criteri .
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Per maggiori informazioni, .
Come per qualsiasi altro processo di costruzione, è necessario che sia fornita materia prima in abbondanza. L'asset pack potrebbe suggerirci che questa sia illimitata, non avendo a disposizione un numero per i singoli oggetti che ne indichi una riserva. Ma un limite, derivante ovviamente dalla capacità di un ambiente di essere fruibile su molteplici device, è necessario impostarlo.
In base alla complessità degli oggetti inseriti, il pannello Poly-Counts riporterà il numero esatto di triangoli presenti nella scena. Ogni scena ha un numero di triangoli a disposizione in funzione della quantità di land che la compongono. Ogni land è capace di ospitare 45000 triangoli, e il totale è cumulativo per la scena stessa.
Se il numero di triangoli inserito dovesse superare il limite consentito, un alert "Out of poly-count" ci informerà della necessità di eliminare qualcosa.
L'asset pack è ottimizzato per consentire una vasta integrazione di oggetti in scena. È in realtà davvero difficile quindi saturare questo valore, ma non impossibile! Ogni tanto è bene osservare questo report, attenzione agli oggetti custom!
In basso a sinistra nella HUD presente un piccolo pulsante con l'immagine di un cubo . Al click si espanderà un piccolo riquadro informativo con alcuni dettagli numerici circa la quantità di oggetti nella scena, il numero di materiali, vertici e triangoli.
Il builder offre l'opportunità di aggiungere oggetti custom alla nostra scena.
Se disponessimo di oggetti 3D low-poly creati da noi stessi o da terze parti potremmo integrarli all'interno della nostra scena.
L'unico formato accettato è il GLB, e si dovrà dare il giusto peso in fase di progettazione alle eventuali texture che porterà con se. Infatti più che la complessità dell'oggetto (che pure è importante ai fini del numero di oggetti consentiti nello spazio), le texture incideranno sui tempi di caricamento. Considerando ad esempio la necessità di dover integrare oggetti molto piccoli, sarà opportuno alleggerirne molto le texture se queste propongono una livello di dettaglio che può considerarsi superfluo.
Per integrare gli oggetti custom basterà cliccare sul piccolo simbolo + nella parte in alto a destra dell'asset pack e caricare il file desiderato. Assegnando un nome ed una categoria sarà facilmente reperibile attraverso il form di ricerca o nella categoria Custom asset pack sul fondo.
Gli oggetti custom non hanno una thumbnail personalizzata, ma un unico simbolo per identificarle . Qualora fosse necessario replicare più volte l'upload per introdurre eventuali correzioni, è buona pratica prevedere questa eventualità inserendo un versionamento nel nome del file (es.: _v01, _v02, _v03, etc.)
Un nuovo modo di collaborare e fare networking nel metaverso. Il tuo Headquarter virtuale diventa un luogo di aggregazione per fare team building, mettere in contatto filiali dislocate sul territorio, oltre che poter incontrare nuovi clienti e talenti provenienti da ogni realtà.
Creare un’esperienza virtuale per la tua azienda in Coderblock Studio ti consente di sperimentare nel metaverso a costi contenuti. Tramite il Builder Tool, in pochi step e senza particolari competenze tecniche, potrai costruire e condividere esperienze e interi mondi 3D, da utilizzare per i tuoi obiettivi di business: dall’awareness alla lead generation, fino all’incremento di vendite dirette. Il tutto arricchito dall’applicazione degli strumenti di Intelligenza Artificiale alle logiche del metaverso: un passo ulteriore verso l’innovazione aziendale.
Il Builder Tool
Esperienze virtuali
Case studies
Incrementa le tue vendite online: creando il tuo store virtuale, potrai offrire un’esperienza d’acquisto meno impersonale e sempre più immersiva agli utenti del tuo e-commerce. Shop virtuali, showcase di prodotti, virtual shopping assistant e live customer care saranno soltanto alcuni dei servizi a cui avrai accesso per guidare i tuoi utenti in un percorso rivoluzionario di shopping experience.
Il metaverso è un luogo innovativo in cui facilitare i processi HR della tua azienda: dalla profilazione dei candidati, al recruitment di nuovi talenti fino all’onboarding delle nuove risorse e all’organizzazione di attività di team building per aumentare il coinvolgimento del tuoi collaboratori.
Diverse aziende nel corso degli anni hanno scelto Coderblock per incrementare le proprie opportunità di business. Di seguito alcuni case studies appartenenti a settori diversi, che raccontano le potenzialità del metaverso (scoprili tutti ).
Crea nuove opportunità di networking e lead generation nel metaverso attraverso gli eventi e fiere virtuali è possibile: coinvolgi un pubblico sempre più ampio, abbattendo le limitazioni geografiche e logistiche e crea un’esperienza più immersiva per i partecipanti al tuo evento.
Le land sono terreni virtuali registrati su blockchain, dove il diritto di possesso è garantito da smart contract. Questi terreni sono posizionati in specifiche coordinate all'interno di una mappa virtuale chiamata Open World.
Questo ambiente è accessibile e esplorabile da tutti gli utenti della piattaforma: possedere land in questo spazio condiviso offre, dunque, diverse opportunità in termini di visibilità e awareness. Ogni terreno virtuale può essere visitato da un numero potenzialmente illimitato di persone, consentendo loro di sperimentare le esperienze previste. Inoltre, essendo proprietà digitale, le land hanno un valore intrinseco che può crescere nel tempo e che le rende negoziabili, sia per affittarle che per venderle ad altri utenti.
Il digital twin del futuro.
Q8 è uno dei protagonisti nel panorama della distribuzione di carburante in Italia. Il progetto realizzato è un digital twin che cattura l'essenza e la modernità della Flagship Station di Q8 a Paderno Dugnano (MI).
Nella sua versione virtuale, il progetto racconta una storia avvincente: l'incontro armonioso tra innovazione e funzionalità, dove ogni dettaglio è pensato per migliorare la vita degli utenti. Vi invita a esplorare un mondo dove il rifornimento diventa un viaggio interattivo e coinvolgente, riflettendo la visione di Q8 di un futuro più verde e tecnologicamente integrato.
Questo hub di servizi all'avanguardia è stato progettato per soddisfare ogni esigenza di mobilità, combinando perfettamente tecnologia avanzata, design all'avanguardia e principi di sostenibilità.
Una campagna virtuale di sensibilizzazione all’interno del metaverso.
Per Save the Children abbiamo inaugurato uno spazio virtuale dedicato alla campagna #bambinisottoattacco, un’iniziativa mirata alla sensibilizzazione nei confronti delle enormi difficoltà che milioni di bambini e bambine stanno vivendo a causa della guerra. È stata ideata una journey virtuale connessa ad attività di gamification. All'interno dell’ambiente virtuale, è stata prevista una mostra di opere d’arte in NFT donate dagli artisti, e connesse ai marketplace del Web3. I proventi delle vendite sono stati devoluti in beneficenza per sostenere i bambini colpiti dalla guerra in Ucraina.
L’ingresso nel virtuale ha permesso a Save the Children Italia di ampliare il sostegno finanziario e di integrare canali di comunicazione innovativi per diffondere i propri messaggi a un pubblico più vasto e diversificato.
Il Metaverso è diventato così anche un luogo di attivismo in cui ogni visitatore ha potuto firmare una petizione rivolta al Governo italiano per perseguire i crimini di guerra contro i bambini.
In Coderblock Studio, avrai l’opportunità di condividere le tue creazioni e mostrare al resto della community le tue scene più belle.
Coderblock Studio ti offre la possibilità di organizzare tutti gli eventi che desideri, amplificando così la portata delle tue esperienze.
Potrai decidere se condividere le tue scene semplicemente tramite URL al tuo target d’interesse o inserirle su Coderblock Hub, la vetrina pubblica che ti permette di aumentare la visibilità delle tue scene e del tuo brand.
Pubblicare una scena
Condividere una scena
Pagina profilo Creator - COMING SOON
Coderblock Hub
Una volta creata la tua esperienza virtuale puoi pubblicarla per renderla visibile e accessibile agli altri utenti. Una volta completata la configurazione della tua scena, potrai pubblicarla semplicemente cliccando su Pubblica, sul menù in alto a destra all'interno del Builder.
Dopo averla resa pubblica, clicca su Jump to your virtual world in per visitarla e condividi l’URL in alto con i tuoi contatti per invitare altri utenti ad esplorarla!
Prossimamente avrai a disposizione una pagina profilo dedicata alla tua azienda in cui raccontare il tuo brand e mostrare le tue esperienze brandizzate: una vera e propria vetrina in cui racchiudere tutte le iniziative virtuali legate alla tua azienda ed attirare più utenti.
Nel Marketplace di Coderblock Hub, potrai acquistare qualsiasi creazione desideri. Coderblock Hub è infatti la vetrina ideale in cui i nostri Creator virtuali espongono e mettono in vendita le loro migliori esperienze virtuali.
Un perfetto esempio di Digital Twin: un hub 3D che riproduce fedelmente gli ambienti della sede di Padova. Questo spazio offre aree di co-working per le startup, meeting rooms e spazi brandizzati per le corporate, con il fine di potenziare le opportunità di networking e di incrementare l’engagement del proprio audience.
Un’esperienza immersiva che ha permesso agli utenti di personalizzare il proprio avatar, esplorare la cittadella, utilizzare la chat per comunicare, interagire con i corner dedicati alle startup coinvolte, e recarsi nello spazio principale, La Place, in cui assistere ad eventi e live streaming dal megaschermo.
Un perfetto esempio di Career Day nel metaverso, dedicato a esplorare le opportunità nel settore HR attraverso l'innovazione virtuale, organizzato da SACE. L'evento ha offerto a studenti, neolaureati e giovani professionisti, la possibilità di scoprire le opportunità di carriera nel Gruppo SACE e di essere parte integrante del cambiamento in corso.
L'iniziativa ha proposto un ambiente espositivo virtuale e una fase di gaming per coinvolgere attivamente i partecipanti, consentendo loro di comprendere la missione di SACE attraverso un'esperienza online unica. Tra colloqui conoscitivi, sessioni di networking, elementi di gamification e sfide a quiz tematici su SACE, l'evento ha sfruttato le potenzialità del metaverso per superare le limitazioni geografiche e offrire un'immersione completa nel mondo virtuale.
Coderblock Hub è uno spazio pubblico in cui dare visibilità alle tue creazioni. In questo modo, avrai l’opportunità non solo di mostrare al mondo le tue scene virtuali ma anche di aumentare le opportunità di awareness e lead generation.
Quali sono i principali obiettivi da raggiungere con la realizzazione delle proprie esperienze virtuali?
Aumentare la consapevolezza del brand, migliorare la reputazione e fidelizzare i clienti: le nostre soluzioni personalizzate sono progettate per essere altamente efficienti e misurabili, garantendo che ogni risorsa impiegata contribuisca in modo significativo al successo della tua azienda.
In Coderblock Studio avrai tutti gli strumenti necessari per creare le tue esperienze dedicate all’awareness: eventi, webinar, meeting, quest brandizzate. Inoltre, offriamo la possibilità di creare scene 3D personalizzate, che consentono di realizzare ambientazioni virtuali uniche e altamente coinvolgenti.
Ospitare eventi, creare webinar in live streaming e incrementare il coinvolgimento degli utenti attraverso la gamification: generare lead nel metaverso non è mai stato così semplice. Con Coderblock Studio puoi offrire esperienze immersive che favoriscono una connessione più profonda e significativa con il tuo brand, gestendo esperienze ed eventi in modo semplice ed efficace, con un alto livello di partecipazione e interazione.
Coderblock Hub è la vetrina che ti permetterà di dare visibilità alle tue esperienze virtuali o di acquistare le tue preferite, tra quelle realizzate dalla nostra community di Creator.
Condividere una scena all’interno di Coderblock Hub sarà semplice:
userai la sezione Experiences per mostrare la tua esperienza e darle maggiore visibilità. Gli utenti di Coderblock potranno visitarla e fruire dei contenuti al suo interno;
userai la sezione Marketplace (linkare la sezione relativa della documentazione) per acquistare le tue scene preferite realizzate dai nostri Creator virtuali.
La costruzione di un network solido e diversificato è essenziale per creare nuove opportunità di business e raggiungere i propri obiettivi. Crea nuove iniziative per connetterti con persone che condividono interessi simili, interagire con leader del settore e rimanere aggiornati sulle ultime tendenze, direttamente nel virtuale.
Il processo di selezione del personale determina la qualità e l'efficacia del team di lavoro. Creando delle esperienze di virtual HR potrai utilizzare ambienti immersivi, scenari realistici e attività di gamification per offrire un’attività di recruitment innovativa ai tuoi candidati
In Coderblock puoi creare un ambiente immersivo in cui i candidati si ritrovano all’interno di scenari realistici che riproducono le sfide quotidiane che potrebbero affrontare nel loro ruolo, offrendo la possibilità di dimostrare le loro abilità e competenze tecniche, le capacità di problem solving e l'adattabilità, offrendo un quadro completo delle loro potenzialità.
Identificando i punti di forza e di debolezza di ogni candidato, potrai costruire un team di lavoro solido e competente, in grado di affrontare le sfide del mercato con successo.
Gli obiettivi principali connessi alle attività di business in Coderblock Studio includono l'aumento della consapevolezza del brand, il miglioramento della reputazione e la fidelizzazione dei clienti tramite esperienze virtuali personalizzate, eventi e webinar.
La piattaforma facilita la generazione di lead con eventi immersivi e webinar in live streaming, incrementando l'interazione e l'engagement. Inoltre, offre l'opportunità di creare un'esperienza di acquisto unica e personalizzata per distinguersi dalla concorrenza e aumentare le vendite, creando ambienti virtuali coinvolgenti e realistici per il recruitment e il networking, ottimizzando così i flussi aziendali e le opportunità di business.
In Coderblock Hub - Experiences, potrai condividere le tue scene. Questo significa che potrai utilizzarle in infiniti modi:potrai creare delle Quest, utilizzare le scene per creare eventi o per ricreare il tuo ufficio virtuale. Ogni esperienza virtuale è pensata per essere condivisa e offrire uno spazio di comunicazione, connessione e confronto con altri utenti.
La tua scena sarà facilmente raggiungibile: potrai condividerla tramite URL.
In un contesto digitale in continua evoluzione, offrire un'esperienza di acquisto unica e personalizzata è fondamentale per distinguersi dalla concorrenza e fidelizzare i clienti. Il nostro approccio all'e-commerce innovativo combina tecnologia avanzata e personalizzazione per creare un negozio virtuale che non solo attiri, ma anche coinvolga i clienti in modo memorabile,
Aumentando il tasso di conversione e la soddisfazione dei tuoi utenti, portando a una crescita delle vendite sostenibile e significativa.
Entra in Coderblock Studio e diventa un Creator virtuale: potrai costruire in pochi step esperienze e mondi 3D unici, condividerli con la community e guadagnare dando libero sfogo alla tua creatività!
Il pannello Analytics, a disposizione di ogni utente, sarà il luogo perfetto in cui monitorare e analizzare i risultati e migliorare, così, le esperienze utente offerte dalla tua azienda. Difatti, al suo interno, troverai i più importanti KPI, dati utili all’analisi delle azioni degli utenti all’interno della tua scena.
Diventa un Creator virtuale: potrai costruire in pochi step mondi unici, condividerli con la tua community e guadagnare dando libero sfogo alla tua fantasia. Non avrai bisogno di competenze, basterà solo la tua creatività!
Un piano avanzato in cui poter creare tutte le scene che vorrai, condividerle con i tuoi contatti e utenti e monetizzare attraverso esse! Grazie al pacchetto Plus infatti avrai la possibilità di utilizzare al 100% tutte le features di Coderblock Studio, rendendo pubbliche le tue scene, organizzando eventi e mettendo in vendita le tue creazioni più belle sul Marketplace di Coderblock Hub!
Se sceglierai il piano annuale, oltre ad avere un'importante scontistica (del 40%!), avrai a disposizione 15 template a catalogo da utilizzare come modello per la costruzione delle tue esperienze!
Avrai a disposizione una scena virtuale gratuita in cui cominciare a sperimentare, costruendo scenari ed esperienze. Ti basterà registrarti a Coderblock e fare il tuo accesso all’interno di Coderblock Studio per scoprire tutte le potenzialità del Builder!
Abbiamo pensato ad un piano per ogni esigenza e per ogni opportunità. In Coderblock Studio, come Creator, potrai decidere quale tra questi tre abbonamenti sottoscrivere.
I piani nel dettaglio
Scene virtuali e Lands
Ingresso in Coderblock Studio
Gestione scene virtuali
Free
Premium
Plus
Fai formazione in un modo del tutto nuovo:crea un mondo immersivo su misura per i tuoi corsi online e offri ai tuoi studenti e corsisti esperienze di gamification incentrate a rendere più coinvolgente l’apprendimento.
Sebbene le opportunità di creazione e personalizzazione siano pressoché identiche, esistono, come anticipato, alcune differenze tra scene virtuali e land.
Gli Spaces sono dei microcosmi separati e non interconnessi tra loro, né con i mondi virtuali circostanti. Sono condivisibili tramite URL diretto e sono ideali per la creazione di esperienze ed eventi circoscritti e dedicati ad un target specifico.
Le land, invece, sono dei veri e propri terreni virtuali su blockchain, di cui si detiene il diritto di proprietà tramite smart contract. Le land si trovano collocate attraverso delle coordinate all’interno di una mappa virtuale aperta: l’Open World. Questo mondo è accessibile ed esplorabile da qualsiasi utente in piattaforma: possedere delle land all’interno di uno spazio condiviso offre dunque diverse opportunità in termini di visibilità e awareness, dal momento che il proprio terreno virtuale, e le esperienze contenute in esso, possono essere visitate e fruite da un numero potenzialmente infinito di utenti. Inoltre, in quanto proprietà, la land ha un vero e proprio valore, che è possibile fare accrescere, e che permette di renderla una merce di scambio per il noleggio o la vendita a terzi.
A differenza dei precedenti, il piano Land non prevede un abbonamento ma l’acquisto una tantum di una o più land all’interno dell’Open World di Coderblock.
Possedere una land significa acquisire una proprietà sulla Blockchain, dal momento che le land sono degli NFT registrati tramite smart contract. Le tue land si trovano all’interno di un mondo condiviso, quindi non sono dei microcosmi separati, ma sono accessibili e visitabili da un numero potenzialmente illimitato di utenti che si trova ad esplorare l’universo di Coderblock.
Anche sulle tue land avrai la possibilità di costruire, tramite il Builder, ambientazioni ed esperienze uniche e, oltre ai vantaggi connessi alla visibilità delle tue esperienze, un terreno virtuale, in quanto proprietà, rappresenta un valore da poter scambiare tramite vendita o affitto.